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《游戏开发物理学(第2版)》一1.3 坐标系

游戏开发 1.3 坐标系 物理学
2023-09-11 14:17:37 时间

本节书摘来异步社区《游戏开发物理学(第2版)》一书中的第1章,第1.3节,作者: 【美】David M Bourg , Bryan Bywalec 译者: 崔力强 , 魏广程 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

1.3 坐标系

在表示2D和3D空间中的点的时候,本书使用标准的右手(right-handed)笛卡尔坐标系统(Cartesian coordinate system)。在二维中我们使用图1-1(a)所示的坐标系统,在这个系统中定义逆时针转动为正方向。

1_1

在三维中我们使用图1-1(b)中所示的坐标系统,在这个系统中x轴上转动的正方向是从正y到正z,y轴上转动的正方向是从正z到正x,z轴上的转动的正方向是从正x到正y。


计算机图形学——实验五 基本图形学算法及着色器初步编程 实验五 基本图形学算法及着色器初步编程 1、 理解基本图形元素光栅化的基本原理,理解直线裁剪算法的原理; 2、 掌握直线的光栅化算法:DDA和Bresenham算法; 3、 掌握直线裁剪算法:Cohen-Surtherland算法; 1、 编程实现DDA算法和Bresenham算法生成直线。 2、 实现Cohen-Surtherland直线裁剪算法,调试、编译、修改程序。 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果(示范代码有错误,指出并改正)。
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