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OpenGL ES实践

  • OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

    OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

    《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》 基本信息 原书名:Learning OpenGL ES for iOS:A Hands-On Guide to Modern 3D Graphics Programming 作者: (美)Erik M.Buck 译者: 徐学磊 丛书名: 华章程序员书库 出版社:机械工业出版社 ISBN:9787111428671 上架时间:2013-6-19 出

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第1章 准 备 开 始

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第1章 准 备 开 始

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第1章 准 备 开 始 在本章里,我们会直奔主题,创建我们的第一个Android OpenGL应用程序。在阅读本书每一章的过程中,你会发现,每一章都会以概述作为开始,然后浏览“游戏计划”

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.1 安装工具

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.1 安装工具

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.1 安装工具 下面是开发Android OpenGL所需要的基本工具列表:一台运行Windows、OS X或者Linux的计算机Java开发包(JDK)Android软件开发包(SD

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.2 创建第一个程序

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.2 创建第一个程序

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.2节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.2 创建第一个程序 我们已经安装并配置了工具,现在来创建第一个OpenGL程序。这个程序非常简单:它要做的只是初始化OpenGL并不停地清空屏幕;要得到一个可以实际做点什么的Open

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.3 初始化OpenGL

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.3 初始化OpenGL

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.3节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.3 初始化OpenGL 下一步就是使用一个特殊的类GLSurfaceView初始化OpenGL。GLSurfaceView会处理OpenGL初始化过程中比较基本的操作,如配置显示设备

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.4 创建Renderer类

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.4 创建Renderer类

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.4节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.4 创建Renderer类 现在要定义一个渲染器,以便我们开始清空屏幕。让我们快速浏览一下渲染器接口定义的方法: onSurfaceCreated(GL10 glUnused, E

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.4 创建Renderer类

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.4 创建Renderer类

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.5节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.5 使用静态导入 这是我们第一次使用静态导入(static import)指令。我们会在代码中大量地使用它,因为这个指令帮助我们极大地减少了冗长的代码,比如调用GLE20.glCle

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.6 小结

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.6 小结

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第1章,第1.6节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.6 小结 在本章,我们学习了如何创建一个新的OpenGL项目和清空屏幕。我们安装及配置了开发环境、创建了一个新项目、初始化了OpenGL、响应了Android Activity的生命

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第2章 定义顶点和着色器

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第2章 定义顶点和着色器

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 定义顶点和着色器 本章介绍我们的第一个项目:一个简单的空气曲棍球游戏。在我们开发这个项目的过程中,会学习到一些主要的OpenGL组件。作为起始,我们会学习如何使用独立的点集合构建

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.1 为什么选择空气曲棍球

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.1 为什么选择空气曲棍球

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.1 为什么选择空气曲棍球 空气曲棍球是一个简单、流行的游戏,经常可以在保龄球馆和酒吧里见到它。尽管简单,但非常容易让人上瘾。在Android的应用市场——Google Play里,一

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.2 不要从头开始

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.2 不要从头开始

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.2节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.2 不要从头开始 我们可以重用第1章的项目作为起点。1.在Eclipse里,选择“FirstOpenGLProject”,要确保项目是打开的,然后按“Ctrl+C”快捷键;再按“Ct

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.3 定义空气曲棍球桌子的结构

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.3 定义空气曲棍球桌子的结构

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.3节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.3 定义空气曲棍球桌子的结构 在桌子被绘制到屏幕之前,我们需要告诉OpenGL要画什么。开发过程中的第一步是以OpenGL能理解的形式定义一个桌子结构。在OpenGL里,所有东西的结

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.4 使数据可以被OpenGL存取

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.4 使数据可以被OpenGL存取

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.4节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.4 使数据可以被OpenGL存取 我们已经完成顶点的定义了,但是,在OpenGL可以存取它们之前,我们仍然需要完成另外一步。主要的问题是这些代码运行的环境与OpenGL运行的环境使用

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.5 引入OpenGL管道

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.5 引入OpenGL管道

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.5节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.5 引入OpenGL管道 现在,我们已经定义了曲棍球桌子的结构,并且把这些数据复制到了OpenGL可以存取的本地内存;在把曲棍球桌子画到屏幕上之前,它需要在OpenGL的管道(pip

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.6 OpenGL颜色模型

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.6 OpenGL颜色模型

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.6节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.6 OpenGL颜色模型 OpenGL使用累加RGB颜色模型,它只用了三种基本颜色:红色、绿色和蓝色。许多颜色都是通过把这三种基本颜色按不同比例混合在一起而创造的。例如,红色和绿色放

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.7 小结

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.7 小结

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.7节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.7 小结 本章用大量篇幅只介绍了如何定义数据,以及沿着OpenGL管道移动数据的着色器。让我们花点儿时间复习一下本章学到的那些关键概念:首先,我们学习了如何定义一个顶点属性数组,并把

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》——第3章 编译着色器及在屏幕上绘图

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》——第3章 编译着色器及在屏幕上绘图

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第3章 编译着色器及在屏幕上绘图 本章会继续上一章开始的工作。作为本章的开发计划,我们首先加载并编译前面定义的着色器,然后把它们链接在一起放在OpenGL的一个程序里。我们接下来就可以用

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.1 加载着色器

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.1 加载着色器

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.1 加载着色器 我们既然已经为着色器写了代码,下一步就要把它们加载到内存中;为此,我们首先需要写一个可以从资源文件夹读取那些代码的方法。 3.1.1 从资源中加载文本 在项目中创

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.2 编译着色器

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.2 编译着色器

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.2 编译着色器 现在我们已经把着色器源代码从文件中读出来了,下一步就是编译每个着色器了。我们要创建一个新的辅助类,它可以创建新的OpenGL着色器对象、编译着色器代码并且返回代表那段

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.3 把着色器一起链接进OpenGL的程序

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.3 把着色器一起链接进OpenGL的程序

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.3节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.3 把着色器一起链接进OpenGL的程序 既然我们已经加载并编译了一个顶点着色器和一个片段着色器,下一步就是把它们绑定在一起放入一个单个的程序(program)里。 3.3.1 理

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.4 做最后的拼接

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.4 做最后的拼接

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.4节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.4 做最后的拼接 我们在前两章中用了很大篇幅为这个应用打下了很好的基础:我们学习了如何使用属性数组定义一个物体的结构,也学习了如何创建着色器、加载并编译它们,以及把它们链接起来形成一

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.5 在屏幕上绘制

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.5 在屏幕上绘制

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.5节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.5 在屏幕上绘制 随着完成这些最后的连接,我们现在就准备好开始在屏幕上绘制了!我们将先画桌子,然后画分隔线和木槌。3.5.1 绘制桌子在onDrawFrame()结尾处,让我们在gl

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.6 小结

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.6 小结

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.6节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.6 小结 在最后把第一个版本的空气曲棍球桌子显示之前,我们不得不撰写了很多样例代码,好消息是,我们可以在后面的项目中重用这些代码。让我们花点儿时间回顾一下本章学过的内容:如何创建和编

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.7 练习

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 3.7 练习

    本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.7节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.7 练习 尝试在桌子的中间画一个冰球。做有点挑战性的事情,看看你是否能给桌子周围添加一个边框。你会怎么做呢?提示一下,看看你是否可以画两个不同颜色的长方形。一旦你完成了这些练习,让我

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 导读

    《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 导读

    Android刚刚经历了一个难以置信的增长周期,全世界的消费者手里有超过7.5亿台设备,并且每天都有一百多万台设备被激活。和Apple一样,在每一台Android手机和平板上也有个集中的市场,称为Google Play。随着这个市场被安装到每台Android设备上,对任何一个梦想着发布自己的游戏或者壁纸的人来说,这都是个前所未有的机会。在Android上,与Apple的iOS及许多其他移动平台

    日期 2023-06-12 10:48:40