《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第2章 定义顶点和着色器
2023-09-11 14:19:09 时间
本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
第2章 定义顶点和着色器本章介绍我们的第一个项目:一个简单的空气曲棍球游戏。在我们开发这个项目的过程中,会学习到一些主要的OpenGL组件。
作为起始,我们会学习如何使用独立的点集合构建物体,这些点称为顶点;之后,我们会学习怎样使用着色器绘制这些物体,以及告诉OpenGL如何绘制这些物体的一些小程序。顶点和着色器这两个概念极其重要,因为每个物体的构建都是通过顶点的聚合形成点、直线和三角形,并且这些基本图形都要使用着色器绘制。
我们会首先学习顶点,这样就可以构建空气曲棍球游戏中用到的桌子,并且使用OpenGL的坐标系统定义这个桌子在现实世界中的位置,接下来我们就要创建一套非常基本的着色器在屏幕上绘制这个桌子。在下一章,我们也会学习如何在屏幕上绘制顶点作为点、直线和三角形,并在随后的章节里,学习颜色、平滑着色、纹理和触控交互,以及平行和透视投影。
完成后,我们的空气曲棍球游戏就会如图2-1所示。
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