iOS中的动画
2023-09-14 08:57:55 时间
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常绚丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要添加QuartzCore .framework和引入对应的框架 QuartzCore/QuartzCore.h .
开发步骤:
1 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性.
2 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画.
CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果, 包括opacity, position, transform, bounds, contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties). 通过调用CALayer的addAnimation:forKey:增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了.通过调用removeAnimationForKey:可以停止层中的动画.
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.
属性解析: duration:动画的持续时间 . repeatCount:动画的重复次数 . repeatDuration:动画的重复时间 . removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards . fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 . beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2, CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 . timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 . delegate:动画代理 速度控制函数(CAMediaTimingFunction) 1 kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉 2 kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开 3 kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地 4 kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。 这个是默认的动画行为。 CAAnimation在分类中定义了代理方法 @interface NSObject CAAnimationDelegate - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; @end fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO) kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态 . kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态. kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始. 你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation. 属性解析: keyPath: 通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果 CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类 . 属性解析: fromValue:keyPath相应属性的初始值 . toValue:keyPath相应属性的结束值 . 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue . 如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
anim.toValue = [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 . 属性解析: values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 . path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 . keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 . CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation 在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式: kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算; kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示; kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效; kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑; kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的. CAAnimationGroup CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行. 属性解析: animations:用来保存一组动画对象的NSArray. 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点. UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果. 属性解析: type:动画过渡类型 subtype:动画过渡方向 startProgress:动画起点(在整体动画的百分比) endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持. 执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间 常见方法解析: + (void)setAnimationDelegate:(id)delegate 设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象 + (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector 当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector + (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector 当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES];
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transitionforView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache
//设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion 参数解析: duration:动画的持续时间 delay:动画延迟delay秒后开始 options:动画的节奏控制 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion 参数解析: duration:动画的持续时间 view:需要进行转场动画的视图 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion 方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码: // 添加toView到父视图 [fromView.superview addSubview:toView]; // 把fromView从父视图中移除 [fromView.superview removeFromSuperview]; 参数解析: duration:动画的持续时间 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block UIImageView的帧动画 UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示 . 相关属性解析: animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray) . animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间 . animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环) 相关方法解析: - (void)startAnimating; 开始动画 . - (void)stopAnimating; 停止动画 . - (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画. UIActivityIndicatorView 是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化 方法解析: - (void)startAnimating;开始动画 - (void)stopAnimating; 停止动画 - (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画 UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择: UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器 UIActivityIndicatorViewStyleWhite //标准尺寸白色指示器 UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用于白色背景
ios 系统滑动问题 iOS 中页面如果出现滚动条后,滑动浏览内容时会感觉特别卡,在移动设备上体验很不好,css代码中,需要滑动的地方 添加 -webkit-overflow-scrolling: touch; 在 safari 浏览器(iOS中也适用)中,在手指停止滑动后,页面会根据惯性继续滑动。
【iOS】六种动画效果的实现 做过一个项目,里面涉及到的动画效果比较多,在这里做个小小的总结。 直线动画效果 实现一个物体在某段时间从一个点移动到另一个点。 效果如下: 动画相关代码如下: 动画模型: @interface AnimationModel : NSObject @property(nonatomic,strong...
2 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画.
CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果, 包括opacity, position, transform, bounds, contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties). 通过调用CALayer的addAnimation:forKey:增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了.通过调用removeAnimationForKey:可以停止层中的动画.
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.
属性解析: duration:动画的持续时间 . repeatCount:动画的重复次数 . repeatDuration:动画的重复时间 . removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards . fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 . beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2, CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 . timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 . delegate:动画代理 速度控制函数(CAMediaTimingFunction) 1 kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉 2 kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开 3 kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地 4 kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。 这个是默认的动画行为。 CAAnimation在分类中定义了代理方法 @interface NSObject CAAnimationDelegate - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; @end fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO) kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态 . kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态. kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始. 你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态 kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation. 属性解析: keyPath: 通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果 CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类 . 属性解析: fromValue:keyPath相应属性的初始值 . toValue:keyPath相应属性的结束值 . 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue . 如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
anim.toValue = [NSValuevalueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 . 属性解析: values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 . path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 . keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 . CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation 在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下几种模式: kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算; kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示; kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效; kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑; kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的. CAAnimationGroup CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行. 属性解析: animations:用来保存一组动画对象的NSArray. 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点. UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果. 属性解析: type:动画过渡类型 subtype:动画过渡方向 startProgress:动画起点(在整体动画的百分比) endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持. 执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间 常见方法解析: + (void)setAnimationDelegate:(id)delegate 设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象 + (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector 当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector + (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector 当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES];
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transitionforView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache
//设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion 参数解析: duration:动画的持续时间 delay:动画延迟delay秒后开始 options:动画的节奏控制 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion 参数解析: duration:动画的持续时间 view:需要进行转场动画的视图 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion 方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码: // 添加toView到父视图 [fromView.superview addSubview:toView]; // 把fromView从父视图中移除 [fromView.superview removeFromSuperview]; 参数解析: duration:动画的持续时间 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block UIImageView的帧动画 UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示 . 相关属性解析: animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray) . animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间 . animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环) 相关方法解析: - (void)startAnimating; 开始动画 . - (void)stopAnimating; 停止动画 . - (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画. UIActivityIndicatorView 是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化 方法解析: - (void)startAnimating;开始动画 - (void)stopAnimating; 停止动画 - (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画 UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择: UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器 UIActivityIndicatorViewStyleWhite //标准尺寸白色指示器 UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用于白色背景
ios 系统滑动问题 iOS 中页面如果出现滚动条后,滑动浏览内容时会感觉特别卡,在移动设备上体验很不好,css代码中,需要滑动的地方 添加 -webkit-overflow-scrolling: touch; 在 safari 浏览器(iOS中也适用)中,在手指停止滑动后,页面会根据惯性继续滑动。
【iOS】六种动画效果的实现 做过一个项目,里面涉及到的动画效果比较多,在这里做个小小的总结。 直线动画效果 实现一个物体在某段时间从一个点移动到另一个点。 效果如下: 动画相关代码如下: 动画模型: @interface AnimationModel : NSObject @property(nonatomic,strong...
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