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设计模式之命令模式

2023-09-14 08:56:52 时间

        在日常生活中,我们常常会遇到这样一些问题:需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。
        命令模式是非常实用的一个模式,比如最常用的就是我们编写项目中用到的撤销\恢复(Undo\Redo)就是通过命令模式(Command)来实现的;在如我们的计算器、小孩通过遥控器控制赛车运动,这些都是通过命令模式实现的,下面就详细讲解命令模式.

一.模式定义

        命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式.
        在命令模式中发送者与接收者没有直接引用关系,发送请求的对象至需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求,这就是命令模式的模式动机.

二.模式结构及组成

        命令模式的结构图如下图所示:

        其中命令模式的角色如下所示:
        客户端(Client):创建一个具体的命令对象,并确定其接收者.
        请求者(Invoker):负责发出命令请求.
        接收者(Receiver):具体实施或执行一个请求.
        抽象命令(Command):给出所有具体命令的抽象接口.
        具体命令(ConcreteCommand):实现抽象命令的方法,负责调用接收者.

三.命令模式实例

        先举一个简单的例子:
        1.玉帝下旨让太白金星去招悟空上天庭
        在这个例子中共有五个角色:命令角色:圣旨 ,具体命令角色:具体圣旨,立即上天庭报道,请求者角色:太白金星,接受者角色:美猴王,客户角色:Client玉帝.
        它的模式图如下,这就是一个简单的命令模式的例子.

        下面这个例子是根据清华大学设计模式PPT中摘抄过来的,是一个比较经典的命令模式的例子,在使用遥控器中我们用到的就是命令模式。
        2.电视机遥控器
        电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。         其中:
        接受者--Televison         请求者--Controller         抽象命令--AbstractCommand         具体命令--TCOpenCommand、TVChangeCommand、TVCloseCommand         其中,在项目中的撤销\恢复(Undo\Redo)也是使用经典的命令模式,这里就简单的给出它的类图,详细的Undo\Redo可见TerryLee的博客,他进行了详细的讲解并有源代码注释:         http://terrylee.cnblogs.com/archive/2006/07/17/Command_Pattern.html
        3.Undo\Redo
        请求者可以请求命令执行Display、Undo、Redo的操作队接受者(文章或工程)进行修改。 四.实例代码详解模式         下面通过股票交易系统的例子和详细代码分析命令模式         (由于忘记该代码是借鉴了某人的博客,在此处向他表示了对不起,作者只想借鉴你优秀的代码供大家学习,而当初没有记录下你的网址,在此说声抱歉.)         具体的代码实现如下:         定义客户端代码,联系请求者、接受者和具体的买卖命令           定义股票交易员,请求者            定义抽象命令接口          定义股票市场,是具体的接受者,执行股票交易操作命令          定义具体的命令,它继承抽象命令接口,在具体类中定义了具体要执行的函数.   五.优缺点         最后,总结命令模式的优缺点。         优点:
              1.降低对象之间的耦合度。
              2.新的命令可以很容易地加入到系统中。
              3.可以比较容易地设计一个组合命令。
              4.调用同一方法实现不同的功能
              5.可以用来做批处理操作
              6.Undo\Redo操作         缺点:
        因为每一个命令都需要设计一个具体命令类,所以可能会导致系统有过多的具体命令类,影响使用。
        最后,我这篇文章主要讲诉的是命令模式,并通过命令模式一些例子来叙述,同时该文章主要思想来自:作者Eastmount自己的思考,《大话设计模式》,《head first设计模式》等书,还有是清华大学的课件,以及一些其他人关于命令模式的博客文章,但由于作者的大意,找不到有些图来自哪?所以如果作者见到,请见谅,我主要是想分享自己的一些知识供大家学习和了解。如果有错误或不足之处,请读者原谅!!!
      (By:Eastmount 2013-5-12-夜2点)
【设计模式】Java设计模式 - 命令模式 命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
【设计模式】命令模式 读完单例模式,接着品命令模式,命令模式在工程实践中有应用,如MVC框架中使用了命令模式,还有日志系统(从异常中恢复)和事务系统都可以使用命令模式,命令模式可以解耦命令请求者和命令执行者,下面开始学习命令模式。