设计模式 ( 十三 ) 命令模式Command(对象行为型)
1.概述
在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。例子1:电视机遥控器 : 遥控器是请求的发送者,电视机是请求的接收者,遥控器上有一些按钮如开,关,换频道等按钮就是具体命令,不同的按钮对应电视机的不同操作。
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦? 3.解决方案命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式又称为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。(Command Pattern: Encapsulate a request asan object, thereby letting youparameterize clients withdifferent requests,queueor log requests,andsupportundoable operations. )
4.适用性 1)系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。 2)系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。 3)系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。 4)系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。![](http://my.csdn.net/uploads/201205/09/1336547877_9980.jpg)
7.效果
Command模式优点:
1) 降低系统的耦合度:Command模式将调用操作的对象与知道如何实现该操作的对象解耦。
2) Command是头等的对象。它们可像其他的对象一样被操纵和扩展。
3) 组合命令:你可将多个命令装配成一个组合命令,即可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令。一般说来,组合命令是Composite模式的一个实例。
4) 增加新的Command很容易,因为这无需改变已有的类。
5)可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
8.实现
电视机遥控器 :
电视机是请求的接收者,
遥控器是请求的发送者,
遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,
有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。
显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。
遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,
有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。
宏命令也是一个具体命令,不过它包含了对其他命令对象的引用,在调用宏命令的execute()方法时,将递归调用它所包含的每个成员命令的execute()方法,一个宏命令的成员对象可以是简单命令,还可以继续是宏命令。执行一个宏命令将执行多个具体命令,从而实现对命令的批处理。 Ÿ
![](http://my.csdn.net/uploads/201205/09/1336553309_8659.png)
9.与其他相关模式
1)Composite模式(可被用来实现宏命令。
2)备忘录Memento模式可用来保持某个状态,命令用这一状态来取消它的效果。在被放入历史表列前必须被拷贝的命令起到一种原型的作用。
10.总结与分析
1)命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。 2)每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作3)命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执 行,以及是怎么被执行的。 4)命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。 5)命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
设计模式-命令模式(Command) 命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
C#设计模式之十八状态模式(State Pattern)【行为型】 原文:C#设计模式之十八状态模式(State Pattern)【行为型】 一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第六个模式,该模式是【状态模式】,英文名称是:State Pattern。无论是现实世界,还是面向对象的OO世界,里面都有一个东西,那就是对象。
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