Unity Android 之 url 访问网址( zip )下载和读取数据 路径注意 (UnauthorizedAccessException) Application.xxxPath路径说明
Unity Android 之 url 访问网址( zip )下载和读取数据 路径注意 (UnauthorizedAccessException) Application.xxxPath路径说明
目录
一、Unity3D Android Application.xxxPath的路径说明
1、dataPath、streamingAssetsPath、temporaryCachePath、persistentDataPath 具体路径
一、简单介绍
整理一些在Unity上可以方便调用 Android 方法的一些接口脚本,便于后期开发使用。
本节介绍,在Unity 的 Android 开发中,有时候需要从服务器上下载数据,然后保存到本地,在读取数据,加载显示到场景中,其中有些东西需要注意,这里简单做一个整理,若有不对,还请留言,多多指教;
二、开发环境
1、Unity 2019.3.13f1
2、Android 8.0 ,API 26
三、 Android 访问 Url 注意(zip 下载)
1、使用 http 访问 zip 下载地址会出现如下报错:
Curl error 6: Could not resolve host: http
Cannot resolve destination host
这个好似跟这个 android:usesCleartextTraffic="true" 这个关系不大,大家可以注意下,下载 zip 最好使用 https 的 Url 下载(让服务器同事搞搞吧哈)
可能就是访问 zip 的时候会有这个报错,其他资源暂时没有测试过哈,知道的大牛可以留言解释哈,谢谢
四、Android 下载 数据保存路径注意
1、Resources路径
Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容,但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。
2、Application.dataPath路径
这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。
3、Application.streamingAssetsPath路径
这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
4、Application.persistentDataPath 路径(推荐使用)
此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。
5、Application.temporaryCachePath 路径
此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。
6、/sdcard/..路径
表示Android手机的SD卡根目录。
注意:
1、目前以上路径作为数据下载保存缓存的时候,直接使用即可,不必要在前面添加 "jar:file://" 或者 "file://" ;
2、路径最好使用 “/” 而不是 “\”
2、不然可能会报错:
1)UnauthorizedAccessException: Access to the path "/file:" is denied.
2)UnauthorizedAccessException: Access to the path "/jar:file:" is denied.
3)UnauthorizedAccessException: Access to the path "file:\\\storage\emulated\0\Android\data\com.xx\……" is denied.
五、Android 读取数据的路径注意
例如 :assetbundle资源更新到 Application.persistentDataPath 这个路径,然后加载资源就从这个路径加载。
( 注意:这个目录呢是本地持久化的目录,不是安卓apk包里面的东西)
1、 读取assetbundle的正确路径是:"file://"+ Application.persistentDataPath+"/"+fileName;
2、之前使用是使用这个路径形式:"jar:file://" +Application.persistentDataPath + "!/assets"+... 是没有问题
3、但是,目前这个路径是读取apk包里面的资源。不是读取本地持久化目录的里面的东西,使用jar:file:// 会报错 404 Not Found,问题虽小,但是请注意
4、如果不加 "file://" 会报错:
Curl error 7: Failed to connect to localhost port 80: Connection refused
Cannot connect to destination host
5、Application.streamingAssetsPath 不是所有资源都能读取
(例如:.ab 可读取,xml 等可能就不能正常读取,不过可以考虑把资源拷贝到 Application.persistentDataPath 文件夹,再进行读取)
报错: NotSupportedException: The URI prefix is not recognized.
1)Application.streamingAssetsPath 读取xml 的方法不能用,可以把xml 拷贝到 Application.persistentDataPath 文件夹,方可读取
或者尝试读取 Application.streamingAssetsPath 下的 xml
private IEnumerator uwrTest()
{
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(dataPath + "/GameData.xml");
yield return uwr.SendWebRequest();
string str = uwr.downloadHandler.text;
//byte[] b = uwr.downloadHandler.data;
//下这个方法用来去掉XML的BOM头
string _byteOrderMarkUtf8 = Encoding.UTF8.GetString(Encoding.UTF8.GetPreamble());
if (str.StartsWith(_byteOrderMarkUtf8))
{
int lastIndexOfUtf8 = _byteOrderMarkUtf8.Length;
str = str.Remove(0, lastIndexOfUtf8);
}
//byte[] bomBuffer = new byte[] { 0xef, 0xbb, 0xbf };
//if (b[0] == bomBuffer[0]
// && b[1] == bomBuffer[1]
// && b[2] == bomBuffer[2])
//{
// Debug.Log("删掉BOM");
// str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(b, 3, b.Length - 3);
//}
//else
//{
// str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(b);
//}
XmlSerializer xs = new XmlSerializer(typeof(GameData));
StringReader sr = new StringReader(str);
GameData gd = (GameData)xs.Deserialize(sr);
Debug.Log(gd.lastPlayTime);
}
6、Application.streamingAssetsPath Android 端读取也不用添加 file:// ,直接使用 Application.streamingAssetsPath 即可
1)添加后 file:// 或报错如下,因为 在 Android 中即有 jar:file:// 前缀
附录:
一、Unity3D Android Application.xxxPath的路径说明
1、dataPath、streamingAssetsPath、temporaryCachePath、persistentDataPath 具体路径
Application.dataPath /data/app/package name-1/base.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/package name-1/base.apk!/assets
Application.temporaryCachePath /storage/emulated/0/Android/data/package name/cache
Application.persistentDataPath /storage/emulated/0/Android/data/package name/files
2、路径相关说明
Android的几个目录是apk程序包、内存存储(InternalStorage)和外部存储(ExternalStorage)目录。
apk程序包目录: apk的安装路径,/data/app/package name-n/base.apk,dataPath就是返回此目录。
内部存储目录: /data/data/package name-n/,用户自己或其它app都不能访问该目录。打开会发现里面有4个目录(需要root)
cache 缓存目录,类似于iOS的Cache目录
databases 数据库文件目录
files 类似于iOS的Documents目录
shared_prefs 类似于iOS的Preferences目录,用于存放常用设置,比如Unity3D的PlayerPrefs就存放于此
外部存储目录: 在内置或外插的sd上,用户或其它app都可以访问,外部存储目录又分私有和公有目录。
公有目录是像DCIM、Music、Movies、Download这样系统创建的公共目录,当然你也可以像微信那样直接在sd卡根目录创建一个文件夹。好处嘛,就是卸载app数据依旧存在。
私有目录在/storage/emulated/n/Android/data/package name/,打开可以看到里面有两个文件夹cache和files。为什么跟内部存储目录重复了?这是为了更大的存储空间,以防内存存储空间较小。推荐把不需要隐私的、较大的数据存 在这里,而需要隐私的或较小的数据存在内部存储空间。
3、下面是各路径对应的Java访问方法:
apk包内: AssetManager.open(String filename)
内部存储: context.getFilesDir().getPath() or context.getCacheDir().getPath()
外部存储: context.getExternalFilesDir(null).getPath() or context.getExternalCacheDir().getPath()
理解了Android存储的原理,最后来说说开头提到的bug,Application.temporaryCachePath/persistentDataPath返回空字符串。这其实因为权限的原因,app没有声明访问外部存储空间的权限,但是Application.temporaryCachePath/ ApplicationpersistentDataPath却想返回外部存储的路径。这是Unity3D的bug,没有权限本应该抛出一个异常或者错误,让开发者知道原因。
经反复测试发现,有【外置SD卡】的设备上,如果声明读/写外部存储设备的权限,会返回外部存储路径,不声明则会返回内部存储路径,这样不会有问题。而在【无外置SD卡】的设备上,不管是否声明读/写外部存储设备的权限,Application.temporaryCachePath/persistentDataPath都返回外部存储路径,但是又没有权限,就可能会导致返回null了,之所以说可能是因为这个bug不是必现,如果出现了设备重启之后就好了,怀疑是linux设备mount问题。但是出了问题,我们不能跟用户说你重启一下手机就好了。
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
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