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《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》一1.2 抛开包袱

用户 构建 体验 1.2 理论 良好 人机交互
2023-09-11 14:19:11 时间

本节书摘来自华章出版社《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》一书中的第1章,第1.2节,作者 (美)Brenda Laurel,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看

1.2 抛开包袱

前一节介绍了界面设计发展历史中的几条主线,但是仅这些元素还不足以定义人机交互的本质,或者有效地实现人机交互。前一节建议把戏剧作为一个视角,但是简单地找戏剧人士参与设计并不能带来太大帮助。这里我更大胆一些,指出界面的概念并不成熟,我们最好还是把它抛到一边,从头开始。

1.2.1 题外话

从我最早接触计算机开始,就对界面这个概念不满意。要解释原因,可能最好的方法就是简单回顾一下我观点的发展过程。在我还是一名戏剧研究生的时候,为了维持生活,我进入了计算机行业。原本我以为我的职业会与舞台相关,或者做一名演员,或者成为导演。但是从事戏剧的收入不高,所以当我的一个朋友在1976年创建计算机软件公司的时候,我乘机加入,学习一些技能,提高生存机会。
我成了一名软件设计师和程序员,主要开发交互式童话和儿童教育软件。公司的名字叫CyberVision,使用的机器有一个低端1802处理器,一个四色低分辨率的显示器和一个字母数字键盘。CyberVision的计算机采用的是磁带存储,有2K的RAM,并且能够同步磁带上的音频与屏幕上的动画。我的第一个作品是一个交互式的动画版“Goldilocks”。之后,我在微机上为一款游戏(Hangman)第一次创建了嘴唇同步功能,游戏中邪恶的刽子手用特兰西瓦尼亚口音说着威胁的话(只使用了16个嘴唇位置)。我立刻沉迷于把自己的戏剧知识运用到手边的任务上,因为这两种媒体存在明显的相似性。它们都有角色、情感和行动。凝视着镜子,我能望到其他世界,并且能够想象到进入那些世界。
能给它装个界面吗
早些时候,经常可以看到工程师在开发出应用程序之后,要求设计师直接盖上一个界面。当然,“界面”应该从软件的用途、功能等自然得出,但是有一段时间人们并不理解这一点。他们认为界面就是在程序上绘制的一个“脸面”。这种思想仍然存活在某些角落。
Purple Moon被卖给Barbie以后,我做了一段时间的“界面咨询”来维持生活。在我最早的一批客户中,有一家公司致力于帮助人们创建自己的网站。他们让我看看他们的网站,并帮助设计界面。

为了给第一次会议做准备,我对网站进行了彻底测试,发现存在严重问题。我可以输入文本,给文本指定一个位置,但是在屏幕中央的窗口中,看不到输入的文本。我四处点击鼠标,想要弄明白问题在哪。最后,我在窗口的外部点击了一次鼠标,网站崩溃了。
会议当天,在礼貌问候之后,我告诉他们,只要单击一次,我就能让他们的网站崩溃。客户不相信。于是我说:“我可以给你们演示,但是你们肯给我双份费用吗?”“当然”,客户边说边笑。我在那个地方单击鼠标,网站崩溃了。项目主管叫道:“没人会在那点鼠标!”
我回答道:“可是我就点了。”然后,我向他们解释了我遇到的问题。原来,他们的程序在黑色的背景上显示黑色的文本,所以什么都看不到。客户后来给了我双份工钱。
15年后,我把这个故事告诉了一个朋友,他是硅谷一家大公司的CEO。听到故事后,他礼貌地笑了笑,然后说:“你知道吗?我们收购了那家公司。”我下巴都要掉了。他补充说:“现在他们的业绩很好。”

在CyberVison工作的那段时间十分愉快。那时候,我也在不断地与不熟悉的技术掰手腕,把它们用到新的用途。受到的限制不少:RAM很小,波特率低,像素很大,“电脑风”(cyberwind)会把屏幕上的颜色涂得一塌糊涂,输入设备也只有一个字母数字键盘。同步音频和视频的能力是磁带的一大优点,但它也存在丢失信息的缺点。最麻烦的问题是需要在分支树结构中创建汇合节点,因为在超过2K数据负载的边界后,后续选择无法保存在很小的内存中。我当时有一个设想,涉及有意义的交互和响应性好的世界,但是我不知道如何实现这个设想。
CyberVision输给竞争对手——一家叫做雅达利(Atari)的新公司——以后,我让我的老板帮忙想想下一步找什么样的工作。他说:“为什么不去银行呢?他们需要有人帮忙设计ATM机。”“可我什么都不懂,”我叫道。他回答说:“你当然懂,那也属于人因工程的领域。”看到我一脸茫然,他解释道:“就是让机器更方便人们使用。”
说得真好!
我后来去了雅达利,而不是银行。但是,将“易于使用”作为设计标准这种想法与我原来的看法契合,深深扎根到了我的开发直觉中,因为我原本就觉得我的戏剧技能能够对设计软件提供指导。在观众和舞台之间,只有巧妙创造的错觉。显然,我走到了正确的路上。不过,我当时还没有碰到“界面”这个词。
在新组建的Atari Home Computer Division的软件部,我一开始的工作是教育程序的软件专家,而后成了一名制作人,最后当上了软件产品管理部门的主管。最后这个工作的职责就是构思出色的应用程序,从市场部和工程师那里获得支持,并完成大量基本设计工作。当时我们正努力弄明白Atari 400/800和Atari Video Computer System(VCS,后来成为2600)以及竞争对手(如Apple2)的区别,那时有许多制作人管理着新兴应用程序领域。
在产品区分(或对个人计算机的功能所做的设想)上,我和公司总裁无法达成一致。他想让我把80%的预算放到把VCS游戏移植到400/800计算机上。我始终不同意。最后,我找到Home Computer Division的大领导,给他画了一张图,图上都是一些游戏系统中不涉及的领域,比如个人理财、教育、个人发展,还有一些实用工具,如字处理和电子表格,然后告诉他我们可以针对这些领域创建应用程序。后来他给我加薪升职。
女人想要什么
1981年,我在雅达利的老板让我编写一个对女性有吸引力的个人计算机产品清单。这个身着涤纶西装的老板的请求,让我的Atari 400/800个人计算机软件构思者和制作人团队着实笑了一把。在喝了些啤酒后,我们开始思考这个问题。
我们认为,家用电器肯定是一个问题。那么,为什么不把Missile Command(导弹司令部)改做成Appliance Command(家用电器司令部)?当然,这个软件并不会真的运行家用电器,但是女性喜欢穿着连衣裙,边在厨房中跳舞(根据统计数据,我们怀疑老板的母亲可能受到了二战后宣传的毒害,那些闪闪发亮的家用电器只有一个目的,就是让女性退出工作队伍,为退伍的士兵留出工作岗位),边操作大电器。当然,我们想,这会让老板满意。
稍微感性一点,我们女人们都知道,每个女人都对每年的盆腔检查感到恐惧。我们推出的产品Atari Home Pelvic Exam有一个冷却的容器,可以连接到屏幕的舒适的足部支架,以及其他一些值得详加研究的地方。另外一个女性特别关注的地方是自己的外貌。我们已经预感到Photoshop这样的软件会成功,所以推出了一款
产品Atari Stretch Mark Editor,这是我自己最喜欢的产品。
但是,这份清单给我惹了麻烦。我的老板竭力劝我说,菜单和购物单才是正确的选择。在Hypercard(年轻的读者或许没听过)出现之前,并没有什么明显的好方法来安排菜单和购物清单。但是他的理由很充分,很真诚,所以在那之后不到一年,我就在厨房里装了一台电脑,尝试用新的方法安排食谱、菜单和购物单。
老天,系了围裙这么多年以后,Barbie Fashion Designer真是让人感觉一身轻松!

华纳公司(Warner)后来收购了雅达利,新管理层不认可我对多样化产品的见解。华纳公司的管理层认为,尽管视频游戏是我们公司文化的一大特色,但是个人计算机很可能只会流行一时(事实上,我参加过一次研讨会,几位重要的学术大佬一致同意这种观点,包括Stewart Brand,他将个人计算机比作慢跑——这里不是要嘲笑Stewart,毕竟那时候慢跑刚刚兴起,谁也不知道人们是不是三分钟热度)。而且,华纳公司眼中的好游戏就是好电影或者漫画的改编版。雅达利的创始人Nolan Bushnell招聘来的优秀游戏设计师在新公司那里得不到开发高质量游戏的支持,甚至得不到对个人能力的认可,但是在收购之后留在公司的那些人仍然做着出色的工作,直到E.T.灾难发生。可能最重要的事实是Atari VCS为多数雅达利游戏提供了更好的处理器和界面。
打电话回家
据说,在1983年,一群小孩在新墨西哥州的阿拉莫戈多(Alamagordo)骑着自行车到处玩。阿拉莫戈多是沙丘的海洋,砂砾洁白无瑕。小镇上原来也有一些建筑,如果我没记错,有一个Blast Heat Motel,也可能是一个酒吧。不管怎样,小镇变成这样,是因为1945年的Trinity核武器测试就在这里完成。孩子们在白色的沙堆中发现了奇怪的东西——E.T.磁带。New York Times报道称,填埋的垃圾中包括雅达利电脑和各类部件,以及大约350万个用混凝土封起来的未售出的E.T.磁带。根据1983年9月27日M.E.McQuiddy 在《阿拉莫戈多每日新闻报》(Alamagordo Daily)News上撰写的专栏,这次垃圾倾倒让阿拉莫戈多市政府“强烈反对外地垃圾……埃尔帕索(El Paso)的雅达利高管显然拒绝承认或者否认倾倒事件,让想了解真相的人直接询问加州总部。”倾倒地点填满了垃圾,但是流传的说法是骑自行车的孩子们发现了E.T.磁带。我自己觉得这不会仅仅是个传说,而应该和雅达利的急速衰落(后来卖给了Jack Tramiel)有关。
CEO Ray Kassar被SEC指控内幕交易,但是后来在庭外和解。

眼看公司快要裁掉我的时候,我跑到Atari System Research Lab,请求Alan Kay答应我在他那里工作。我想有时间来思考明白自己对计算机和戏剧的观点(也需要开始写论文,并且决定把计算机和戏剧的关系作为论文主题)。Alan给了我这个机会。实验室中有许多年轻聪明的MIT毕业生,他们的谈话里总会出现“界面”这个词。我隐约感觉到界面不只意味着易用性,所以我报名参加了由公司内部的心理学家主持,每周举行一次的界面研讨会。

1.2.2 界面模型

界面研讨会首先探讨计算机从业人员通常如何理解“界面”这个概念。图1.1是界面的一个图解模型。中央的阴影矩形代表界面,人们认为它包含屏幕上显示的内容,硬件输入/输出设备,以及这些设备的驱动程序。

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简单易懂是这种模型的一大优点,但是研讨小组很快抛弃了它。对于成功的界面,人们必须能够了解计算机期望什么,以及能够处理什么,而计算机则必须整合人的目标和行为等信息。这两种现象——人脑中的计算机模型和计算机对人的“理解”——与界面的物理和感官表现一样,都是界面的一部分(见图1.2)。

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但是,要正确使用界面,人还必须知道计算机“期望”她做些什么。如果承认双方对对方的看法也是界面的一部分,那么就必须承认,双方认为对方怎么看待自己也必须包含在模型中(见图1.3)。这样一一展开,模型会庞大得令人目眩。
面对这种噩梦,Atari Lab的团队放弃了这个主题,改将注意力放到了更容易管理的概念上,比如多感官表现的价值。

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这么多年来,我经常看到界面工作者避开这种困难的理论讨论,而研究更容易处理的技术问题,如直接操纵、用户测试、联机帮助功能、动画、声音和语音、手势、人体跟踪和面部识别。这些领域也涉及困难的问题,为界面设计增加了更多可能性,但是它们对于推进理论研究帮助不大。界面现在确定了一个简单的可行定义,即人与计算机交互的方式(见图1.4)。但是,这种定义绕开了一个核心问题:对于现实及其表现,这意味着什么?

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我意识到,定义一个概念如此困难,这通常意味着我们走到了岔路上。

1.2.3 世界是一个舞台

为进行比较,我们先了解一些戏剧知识。我们已经知道,戏剧与界面设计存在相似之处,二者都处理行动的表现。戏剧与小说和其他文学形式不同,它有“表演”的概念;也就是说,戏剧演出是要表演出来的。演出通常发生在一个演出场所,叫做舞台。舞台上有一个或者更多个饰演角色的演员。他们在场景和灯光设计师提供的物理环境中表演行动。通常有一群人来观看表演,他们叫做观众(见图1.5)。

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支撑演出的技术之神奇,部分体现在舞台上的布景和道具上(窗子会开关,茶杯可能会打破);其余部分发生在后台和侧面区域(这里支撑布景,拉开或关上幕布,以及播放声音效果)、舞台上方的楼厢区域(在这里装有灯光设备、幕布或可以升降的单件舞台布景),以及灯光间(通常位于观众席后部,观众的上方)。技术的神奇之处由人和机器协同创造,但是他们是谁、是什么、在什么地方对于观众并不重要。
戏剧演出的技术支持对于观众不只是不重要,在演出进行过程中,观众根本感觉不到技术的存在。对于沉醉在演出中的观众,舞台上的行动是他们所能感受到的一切。从这一点上说,戏剧演出与与电影类似:被电影吸引住时,你会忘掉投影仪,甚至可能忘掉自己的身体。舞台上的演员会感受到类似的体验,正在进行的行动外部发生的东西都会被无视。但是可以听到或者看到的观众反应是个例外,演员会根据这些反应来及时调整自己的表演(顺便提一下,这提醒我们,戏剧观众在严格意义上并不是被动的,可以认为他们影响到了行动)。对于演员和观众来说,有一点是一样的:终极现实是舞台上假想世界中发生的事件,即表现。
灯灭之时
1973年,我在俄亥俄大学修戏剧研究生学位。有一次,我们在主舞台上演出莎士比亚的《理查德三世》第一幕第三场。我扮演的是嘴很厉害的玛格莱特皇后,她很能骂人。
在这场中,她骂了几个角色,最终目标是理查德王。此时,她正在警告葛罗斯特,理查德的野心会给他带来灾难,并悲悼自己的命运(她的儿子和丈夫都死了)。
葛罗斯特公爵:……不过我生来高贵,雄鹰之子筑巢于松柏之巅,与天风盘桓,太阳也受它奚落。
玛格莱特王后:阳光也会变得阴沉;唉!呀!
就在这个时候,舞台上的灯灭了。演员们短暂地停止了演出,然后,观众上方的应急灯亮了,演员们就继续在黑暗中演出这一场。刚开始,我觉得舞台上一片黑暗,面前的观众被诡异地点亮,继续演出会很奇怪,但是这种想法一会就消失了。争辩的激烈程度盖过了奇怪的感官体验,演员们一直表演到这一场终场。
终场后,演员们回到休息室,看到底发生了什么(平常时候我们会打桥牌)。有人告诉我们,大约半个哥伦比亚都停电了。剩下的演出都被取消了。第二天,Columbus Dispatch的报道上写到:“玛格莱特王后的咒骂召唤来了黑暗。”这是我第一次隐约感觉自己可能具有超能力。

计算机行业的人们在研究交互的概念时,有时候会把计算机用户比作戏剧观众(见图1.6)。

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这种论点认为,用户与观众类似,但是与传统的观众反应产生的细微调整相比,用户对于展开的行动能产生更大的影响。实际上,我在博士论文中就采用了这种比喻,试图为交互式幻想作品创建一个模型。我的观点是,这类系统的用户就像一群特殊的观众,可以直接走到舞台上成为一名角色,通过言论举止改变舞台上的行动。
但是我们再想想,要是观众真的走到舞台上,会发生什么情况?(见图1.7)首先,他们不知道剧本,不知道背景,所以难免会手足无措。他们的穿着和皮肤在灯光下看起来会很滑稽。恐慌感也会击中演员,因为他们需要临时构思行动,以便把这些“闯入者”容纳到演出中,同时不破坏戏剧完整性。另一种可能是演出会变成每个人随心表演的混乱场景,就像20世纪60年代的先锋交互式演出那样。

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以观众为积极参与者这种做法的问题是会增加心理和身体上的混乱。参与者身份应当是转变而不是叠加的。参与表现的人们不再是观众。这些观众不是加入到舞台上的演员中,而是他们自己也成了演员,因而也就没有了观察者的概念。
按照这种观点,“舞台”是一个虚拟世界,里边存在行为者(包括人类与计算机生成的行为者)和表现情境的其他元素(窗户、茶杯、桌面等等)。支持表现的技术与戏剧中一样存在于后台。技术的神奇之处是由硬件、软件还是湿件创造的无关紧要,它们唯一的价值就是在“舞台”上创造的东西。换句话说,表现即一切(见图1.8)。我们可以把它视为存在主义的WYSIWYG。

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就像聚光灯的光束,表明重要的只是照亮的东西


《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》一导读 20世纪80年代早期,我在Atari Research公司工作,开始与Alan Kay和Don Norman探讨一种特殊的观点:当人们使用计算机时,是在表现世界中交互,这更像是以他们为角色的戏剧表演,而不是运行程序的计算机。