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《HTML5游戏编程核心技术与实战》——2.3 图像API

游戏html5编程API 实战 图像 2.3 核心技术
2023-09-11 14:17:44 时间

本节书摘来自异步社区《HTML5游戏编程核心技术与实战》一书中的第2章,第2.3节,作者: 向峰 更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

2.3 图像API

除了绘制常用的图形以外,canvas提供了一系列的API能够对图像进行操作,常见的图像API有以下3个方法。

drawImage (image, dx, dy):把image图像绘制到画布上(dx, dy)坐标位置。
drawImage (image, dx, dy, w, h):把image图像绘制到画布上(dx, dy)坐标位置,图像的宽度是w,高度是h。
drawImage (image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh):截取image图像以(sx, sy)为左上角坐标,宽度为sw,高度为sh的一块矩形区域绘制到画布上(dx, dy)坐标位置,图像宽度是dw,高度是dh。
其中image可以是htmlImageElement元素、htmlcanvasElement元素、htmlVideoElement元素,htmlVideoElement元素是HTML5中新增加的video视频播放元素。


 a href=https://yqfile.alicdn.com/72e8aa99f7730abe9609f15c55afa6a503f12e7f.png"

图2-14显示了drawImage中源图像和目标canvas之间的关系。

采用后面两种方式进行绘制的时候可以实现图像的放大和缩小。
**
2.3.1 使用canvas绘制图像**
先看一个简单的例子,我们把 image / 标签中的图像显示到一个canvas中。

 body 

 h2 图片显示 /h2 

 img src="img/t1.jpg" id="img1" / 

 input type="button" id="btnCopy" value="拷贝图片" / br 

 canvas id="can" width="400" height="300" /canvas 

 /body 

 script 

 function $(id)

 return document.getElementById(id);

 $("btnCopy").onclick = function()

 //获取canvas的上下文

 var ctx = $("can").getContext("2d");

 //设置canvas的大小

 $("can").width = $("img1").width;

 $("can").height = $("img1").height;

 ctx.drawImage($("img1"), 0, 0);

 /script 

代码中有一个图片元素、一个按钮和一个canvas元素,当点击按钮的时候首先获取了id为img1的图片的宽度和高度,然后改变canvas的大小,最后使用drawImage方法把img的图片绘制到canvas元素中,使用drawImage把img1绘制到canvas坐标(0, 0)的位置,大小和原图像一样大。

2.3.2 案例:放大镜
现在,我们可以借助drawImage方法实现一个简单的放大镜效果,效果如图2-15所示。

在这个放大镜效果中,我们可以在任意一张图片上点击,在该位置就会出现一个圆形的放大镜。实现原理也比较简单,首先,需要获取鼠标当前的位置,然后根据放大镜的尺寸,截取图片中相应大小的图片,最后通过drawImage方法把图片中的部分绘制到canvas上面。

这里涉及一个问题,放大镜是圆形的,但实际上如果直接通过canvas绘制,将最终以矩形的方式显示。这里,我们可以使用剪裁的方式进行绘制,所谓剪裁,就是在canvas中指定一块区域,在这个区域之内的都会显示,之外的一律不显示,所以如果我们把剪裁区域设置成圆形就可以了。canvas中使用context.clip()方法定义一个画布的剪裁路径,方法没有任何参数,它会使用当前的路径作为一个剪裁的区域,默认情况下,整个canvas本身就是一个剪裁路径。如 图2-16所示,图中定义了一个圆形的剪裁区域,在圆形之外的区域将不会显示。


 a href=https://yqfile.alicdn.com/35d27e7f6c5a83d54d35ecf5cc2619fa90c25ad1.png"

好了,有了以上的基本知识,现在可以开始制作一个放大镜了,具体代码如下:

 body 

 h2 放大镜 /h2 

 img src="img/tx1.jpg" id="s1" /img 

 /body 

 script 

 //根据编号获取对象

 function $(id)

 return document.getElementById(id);

 //定义放大镜

 var Glass = {

 bind:function(imgId, zRat)

 var self = this;

 this.canvas = document.createElement("canvas"); 

 this.canvas.style.display="none";

 this.canvas.style.position="absolute";

 this.ctx = this.canvas.getContext("2d");

 this.canvas.width = 100;

 this.canvas.height = 100;

 this.hEle = $(imgId);

 //设置放大比例

 this.zRat = zRat|2;

 //设置鼠标按下事件 

 document.body.appendChild(this.canvas);

 document.body.onmousedown=function(e){

 if(e.srcElement.id==imgId){

 e.preventDefault();

 draw(e);

 //定义绘制方法

 function draw(e)

 //获取鼠标位置

 var x = e.pageX, y = e.pageY;

 //获取图片相对位置

 var exOff = x-self.hEle.offsetLeft, 

 eyOff = y-self.hEle.offsetTop; 

 //设置获取图片周围长度

 var rLen = 50/self.zRat;

 self.copyImg(exOff-rLen, eyOff-rLen, rLen*2, rLen*2);

 self.show(x-50, y-50);

 document.body.onmousemove = draw;

 document.body.onmouseup = function(){

 self.hide();

 document.body.onmousemove = null;

 copyImg:function(x, y, w, h)

 this.ctx.arc(50, 50, 50, 0, Math.PI*2, true);

 //设置路径剪裁形成圆形

 this.ctx.clip();

 this.ctx.drawImage(this.hEle, x, y, w, h, 0, 0, 100, 100);

 show:function(x, y)

 this.canvas.style.display = "block";

 this.canvas.style.pixelLeft = x; 

 this.canvas.style.pixelTop = y; 

 hide:function()

 this.canvas.style.display = "none";

 Glass.bind("s1");

 /script 

除了实现静态的效果外,还可以通过drawImage实现动画效果。

2.3.3 案例:帧动画实现
来看一个比较复杂的例子,该例子中实现了一个简单的人物动画,先简单了解一下动画的原理。通常我们看到的动画称为逐帧动画,它是利用人眼睛视觉暂留的原理,即物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可有约1秒的停留。利用这个原理,我们在一秒钟内如果连续放映20张静态的图片,这样就形成了动画的效果,当然20是最基本的要求,如果流畅的话至少要30帧/秒,也就是说每秒钟放30张静态图片,每一帧图片称为一帧,在第4章的制作游戏引擎中会详细介绍动画机制。

本例子中我们有3张人物行走的图片,这3张图片构成了人物行走的过程,为了提高效率通常情况下制作动画的时候,会把人物的动作放在一张图片中,如图2-17所示(该图截取自游戏《超级玛丽》)。


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这张图片包含了玛丽行走的动画,一共由3帧组成,我们在canvas上循环绘制这三张图片就形成了玛丽行走的动画,代码如下:

 body 

 h2 图片动画 /h2 

 img id="img1" src="img/mr.png" / 

 input id="btnGO" type="button" value="开始" / br 

 canvas id="c1" width="320" height="200" /canvas br 

 /body 

 script 

 //是否开始动画

 var isAnimStart = false, animHandle = null;//动画句柄

 //保存每帧动画起始坐标,本例图片共有3帧

 var frames=[

 [0, 0],

 [32, 0],

 [64, 0]

 //定义每帧图像的宽度和高度

 var fWidth = 32, fHeight = 32;

 function $(id)

 return document.getElementById(id);

 //开始

 function init()

 //注册GO按钮事件

 $("btnGO"). unction()

 //如果没开始动画,则开始动画

 if(!isAnimStart)

 //获取canvas上下文

 var ctx = $("c1").getContext("2d");

 //设置当前帧序号

 var fIndex = 0;

 //找到canvas的中点

 var cX = 160, cY = 100;

 animHandle = setInterval(function(){

 //先清空画布

 ctx.clearRect(0, 0, 320, 200);

 //绘制当前帧

 ctx.drawImage(img1, frames[fIndex][0], frames[fIndex][1], fWidth, fHeight, 

 cX-64, cY-64, fWidth*4, fHeight*4);

 //计算下一帧

 fIndex++;

 if(fIndex =frames.length)

 fIndex = 0;

 }, 100)

 $("btnGO").value = "停止";

 isAnimStart = true; 

 else

 $("btnGO").value = "开始";

 clearInterval(animHandle);

 isAnimStart = false;

 init();

 /script 

来看看代码功能,首先定义了几个变量,isAnimStart标记是否已经开始播放动画标记,用来切换播放和停止动画。animHandle保存定时器的句柄,可以通过它关闭定时器,定义frames数组变量记录图片中3个动作帧左上角的起始坐标,在绘制动画的时候,需要根据这个坐标来截取图片中的每帧图像。fWidth和fHeight分别表示每帧图片的宽度和高度,本例中使用的玛丽图像帧是32×32大小。然后定义init初始化方法,在该方法中绑定了开始按钮的事件,为了实现动画的播放,使用了serInterval方法,该方法每100毫秒执行一次,每次读取frames中的一帧图像,并把它显示在画布上,其核心代码是:

//先清空画布

ctx.clearRect(0, 0, 320, 200);

//绘制当前帧

ctx.drawImage(img1, frames[fIndex][0], frames[fIndex][1], fWidth,fHeight, cX-64, 

 cY-64, fWidth*4, fHeight*4);

这段代码首先使用ctx.clearRect方法清空整个画布,因为在定时器动画中需要每100毫秒更新画布中的内容,那么每次更新时,需要先把上个画面清除掉,然后再进行绘制,否则会把几张动画重叠起来。然后使用了ctx.drawImage方法,把img1图片中的内容复制到canvas上面,复制的时候第1个参数是选取的图片,第2~5的参数分别对应着img1图片上的一块矩形区域,最后4个参数对应着canvas上面的一块矩形区域,实际上就是把图片上的某一矩形区域部分绘制到canvas上面,由于画到canvas上面的宽度和高度分别是fWidth×4和fHeight×4,实际上也就是把原图像放大了4倍。

除了直接对图片元素操作外,canvas还提供了直接对像素元素进行处理的API。

2.3.4 像素操作
canvas另外一个非常强大的功能就是可以对图像中的任一个像素进行处理。我们知道图像实际上是由很多像素点组成,一幅宽度为320,高度200的图片是由320×200=64 000个像素点构成,每个像素由red、green、blue三种颜色组成。

canvas提供了以下API让我们可以进行像素操作。

getImageData (sx, sy, sw, sh):获取canvas上以(sx, sy)为左上角,宽度为sw,高度为sh的一块矩形区域的像素数据。通过getImageData获取到了imageData对象,该对象有以下3个属性。
width:每行的像素数量。
height:每列的像素数量。
data:存有从canvas中获取的每个像素的RGBA的值,该数组为每个像素保存了四个值,分别是红色、绿色、蓝色和alpha透明度,每个值在0~255之间,数组填充的数据是从上到下,从左到右,比如imgData.data[0]~imgData.data[3]就保存了canvas图像中左上角第一个像素点的RGBA的数据,imgData.data[4]~imgData.data[7]保存了canvas图像中左上角第二个像素点的RGBA的数据,依次类推,从左到右,从上到下。
createImageData (sw, sh):创建一个宽度为sw,高度为sh的imageData对象,该对象中所有的像素都是黑色的。
createImageData (imageData):创建一个imageData对象的副本,像素值和imageData的一致。
putImageData (imageData, dx, dy, [dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight]):在绘图画布上绘制给定的ImageData对象。假如脏矩形被提供,则只有在脏矩形上面的像素被绘制。本方法对全局透明、阴影和全局组合等属性均忽略。
data数组中的数据可以获取也可以设置,我们可以把data中的数据进行修改后重新绘制达到修改图像的目的。

利用可以对像素操作的特性,我们可以完成一些简单的图像处理效果,类似于Photoshop中的滤镜效果,如转成灰度图、浮雕效果等,接下来看看相关的例子。

2.3.5 案例:转换灰度图
现在来看一个简单的像素操作的例子,该例子中会把任意一张彩色图片转换成灰度图片,如图2-18所示。


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彩色图像要转换成灰度图,需要对图中的每一个像素点进行处理,我们可以通过getImage Data()方法获取每个点的像素值,然后把该点的色彩转成灰度。彩色转灰度的算法很多,这里,我们采用以下算法:

灰度值=(R×30 + G×59 + B×11 + 50) / 100

具体实现代码如下:

 body 

 h2 像素操作 /h2 

 img id="img1" src="img/t1.jpg" / 

 input id="btnGO" type="button" value="转成灰度图" / br 

 canvas id="c1" width="320" height="200" /canvas br 

 /body 

 script 

 function $(id)

 return document.getElementById(id);

 //开始

 function init()

 //注册GO按钮事件

 $("btnGO"). unction()

 c1.width = img1.width;

 c1.height = img1.height;

 //先把image绘制到canvas上

 var ctx = c1.getContext("2d");

 ctx.drawImage(img1, 0, 0, c1.width, c1.height);

 //获取像素数据

 var imgData = ctx.getImageData(0, 0, c1.width, c1.height);

 for(var i = 0;i imgData.data.length;i+=4)

 //获取RGB像素值

 var r = imgData.data[i],

 g = imgData.data[i+1],

 b = imgData.data[i+2];

 //计算灰度值,常用公式 Gray = (R*30 + G*59 + B*11 + 50) / 100

 var gray = (r*30+g*59+b*11+50)*0.01;

 imgData.data[i] = gray;

 imgData.data[i+1] = gray;

 imgData.data[i+2] = gray;

 //最后把imgdata数据绘制到canvas中

 ctx.putImageData(imgData, 0, 0);

init();

代码先通过contex.drawImage把图像绘制到canvas上,需要注意的是,只有canvas上有图像了才能通过getImageData获取canvas的图像数据,然后定义imgData变量得到canvas的图像数据,接着通过循环imgData数据,修改canvas图像中的每个像素数据。因为每个图像数据由4个值构成,所以循环data数据每次加4,然后接着获取每个像素的RGB值,然后通过公式转成灰度。

把彩色信息转成灰度信息后,最后重新设置每个像素的颜色值,就完成了彩色图到灰度图的转变。我们虽然改变了图像的像素值,但是还不能让图像立刻变成我们想要的样子,还需要重新把像素的数据绘制到canvas中,所以我们使用了putImageData方法。

这样就完成了整个的图像转变过程。

2.3.6 案例:浮雕效果
接下来,来实现一个浮雕效果,浮雕效果如图2-19所示。


 a href=https://yqfile.alicdn.com/c730b1328421c27c2b165b5fb6e416eef0c84ca9.png"

浮雕效果的实现原理也有很多种,常用的算法是把每个点周围的8个点和一个转换矩阵进行卷积操作,得到的值作为该点的新色彩。但计算量过大,这里采用一种相对简单的算法,该算法是这样的,对于任一点的像素来说,新的色彩值等于该点的色彩和右边像素的色彩值相减,然后加上128。

具体实现如下:

 body 

 h2 像素操作 /h2 

 img id="img1" src="img/t1.jpg" / 

 input id="btnGO" type="button" value="转成浮雕图" / 

 canvas id="c1" width="320" height="200" /canvas br 

 /body 

 script 

 function $(id)

 return document.getElementById(id);

 //开始

 function init()

 //注册GO按钮事件

 $("btnGO"). unction()

 c1.width = img1.width;

 c1.height = img1.height;

 //先把image绘制到canvas上

 var ctx = c1.getContext("2d");

 ctx.drawImage(img1, 0, 0, c1.width, c1.height);

 //获取像素数据

 var imgData = ctx.getImageData(0, 0, c1.width, c1.height);

 var iData = imgData.data;

 for(var i = 0;i img1.height-1;i++)

 for(var j = 0;j img1.width;j++)

 //获取像素在dataImage起始位置

 var start = (i*img1.width+j) 2; 

 var r = iData[start]-iData[start+4]+128,

 g = iData[start+1]-iData[start+5]+128,

 b = iData[start+2]-iData[start+6]+128;

 //越界处理

 r = (r 0)?0:(r 255)?255:r;

 g = (g 0)?0:(g 255)?255:g;

 b = (b 0)?0:(b 255)?255:b;

 //转灰度图

 var g=(r*30+g*59+b*11+50)*0.01;

 iData[start] = g;

 iData[start+1] = g;

 iData[start+2] = g;

 //最后把imgdata数据绘制到canvas中

 ctx.putImageData(imgData, 0, 0);

 init();

 /script 

需要注意的是,在得到新的像素点色彩值之后,需要进行越界处理,并转成灰度色彩,否则,该像素点还有可能是彩色点。

接下来,来看看坐标变换相关的一些知识。


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