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Cesium 与 Babylon.js 可视化 glsl 特效篇(十二)

2023-04-18 15:00:31 时间

我决定不从Babylonjs 基础来讲了 直接整合cesium与babylonjs可视化来讲

我整合一个类库 后续不断更新中

  • npm i @haibalai/cesium-babylonjs

 

初始化cesium -babylonjs 类库, map 是cesium 的viewer对象

  • import { BabylonMapManager } from "@haibalai/cesium-babylonjs";
  • BabylonMapManager.init(map);

 

添加特效

  • import { BabylonMapManager } from "@haibalai/cesium-babylonjs";
  • const fragmentShader = `
  • uniform float iTime;
  • const vec2 iResolution = vec2(1.0,1.0);
  • varying vec2 vUv;
  • floatsnoise(vec3 uv, float res)
  • {
  • const vec3 s = vec3(1e0, 1e2, 1e3);
  • uv *= res;
  • vec3 uv0 = floor(mod(uv, res))*s;
  • vec3 uv1 = floor(mod(uv+vec3(1.), res))*s;
  • vec3 f = fract(uv); f = f*f*(3.0-2.0*f);
  • vec4 v = vec4(uv0.x+uv0.y+uv0.z, uv1.x+uv0.y+uv0.z,
  • uv0.x+uv1.y+uv0.z, uv1.x+uv1.y+uv0.z);
  • vec4 r = fract(sin(v*1e-1)*1e3);
  • float r0 = mix(mix(r.x, r.y, f.x), mix(r.z, r.w, f.x), f.y);
  • r = fract(sin((v + uv1.z - uv0.z)*1e-1)*1e3);
  • float r1 = mix(mix(r.x, r.y, f.x), mix(r.z, r.w, f.x), f.y);
  • return mix(r0, r1, f.z)*2.-1.;
  • }
  • voidmain(void) {
  • vec2 p = (vUv - 0.5) * 2.0;
  • p.x *= iResolution.x/iResolution.y;

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