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cocos2d-js

  • cocos2dx lua热更新_cocos2d js

    cocos2dx lua热更新_cocos2d js

    下载LuaJit源码并编译成32位和64位下载地址:http://luajit.org/download.html进入LuaJIT-2.1.0-beta3 执行如下指令:makesudo make installsudo ln -sf luajit-2.1.0-beta3 /usr/local/bin/luajitkatichar@192 LuaJIT-2.1.0-beta3 % sudo mak

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • [ cocos2d-JS ] 启动项目

    [ cocos2d-JS ] 启动项目

    1, 打开windows命令行 2, cd 到项目的文件夹 3, 执行 cocos run -p web   

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Cocos2d-JS内置粒子系统

    Cocos2d-JS内置粒子系统

    span >内置粒子系统内置的11种粒子系统说明如下: ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。ParticleMeteor。流星粒子效果,

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Cocos2d-JS键盘事件

    Cocos2d-JS键盘事件

    span >键盘事件是EventKeyboard,对应的键盘事件监听器(cc.EventListener.KEYBOARD),键盘事件响应属性:onKeyPressed。当键按下时回调该属性所指定函数。onKeyReleased。当键抬起时回调该属性所指定函数。使用键盘事件处理的代码片段如下:onEnter: function () { this._super(); cc.log("He

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 实例:Cocos2d-js中使用纹理对象创建Sprite对象

    实例:Cocos2d-js中使用纹理对象创建Sprite对象

    span >  创建Sprite对象实例  场景背景图片 “树”纹理图片 “树”纹理图片 下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下: var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ ctor:function () { this._super(); var size = cc.director.g

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

    Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

    span >精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:ctor(normalSprite, //菜单项正常显示时候的精灵 selectedSprite, //选择菜单项时候的精灵 callback, //菜单操作的回调函数指针 target ) 使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 03. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS让C++代码支持JS脚本(三)

    03. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS让C++代码支持JS脚本(三)

    紧接上文,JS在单线程下,性能不会比Java差,注意场景是单线程。Java的优势不仅是高级语言的特性,还具备了丰富的系统内核资源,如多线程、网络等支持,要比JS灵活的多很多,这里暂时不在讨论这些问题。 回到主题,如果我们把一个完整的C++图形引擎注入到SpiderMonkey中,把复杂的预算放到C/C++内核中,而JS只作为业务处理和内存管理,是否可以获得C/C++的运行能力,有获得了良好的

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 02. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS为什么选择SpiderMonkey(二)

    02. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS为什么选择SpiderMonkey(二)

    紧接上文,cocos2d-JS为我们提供了图形引擎、物理引擎、JS引擎等基础库,在多终端时代提供了非常nice的游戏引擎,在浏览器普及在各个终端的今天,为什么还要单独搞一套JS引擎呢? 1. 我们先看看使用SpiderMonkey的技术产品有哪些? ![screenshot](http://img1.tbcdn.cn/L1/461/1/aec02fdece92d563ae07a7dc0c0

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 01. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS详解(一)

    01. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS详解(一)

    (一)WebApp时代,追求App开发效率的同时,我们也要求终端的体验和性能,2/8原则可以很好的阐述当前的hybird开发方式:20%的Native代码+80%的H5代码。 ![5a96ccb3abc157b98a67b7bcfa8c2e9d](http://img2.tbcdn.cn/L1/461/1/f0fe01c8c83bbc680afd4e785eb21e53d3367bc5) (

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • (cocos2d-js游戏)測试你的反应速度----------基本逻辑(上)

    (cocos2d-js游戏)測试你的反应速度----------基本逻辑(上)

       游戏玩法:点击開始游戏。等待一个随机时间。然后背景颜色会变(在t1时刻),这时候你须要点击屏幕(在t2时刻),游戏结束。你的反应时间就是天t2-t1。  游戏逻辑:     游戏逻辑非常easy,如上图所看到的。一共同拥有五个界面,其有用五张图片就能够取代 主要代码: var MainLayer = cc.LayerColor.exte

    日期 2023-06-12 10:48:40