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Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

JS 图片 菜单 cocos2d 精灵
2023-09-14 08:59:50 时间
span >精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:
ctor(normalSprite, //菜单项正常显示时候的精灵

 selectedSprite, //选择菜单项时候的精灵

 callback, //菜单操作的回调函数指针

 target

) 
使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三种不同状态所需要的精灵(即normalSprite、selectedSprite和disabledSprite)。cc.MenuItemSprite还有一些其它的构造函数,在这些函数中可以省略disabledSprite参数。
如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:
ctor(normalImage, //菜单项正常显示时候的图片

 selectedImage, //选择菜单项时候的图片

 callback, //菜单操作的回调函数指针

 target

) 
cc.MenuItemImage还有一些构造函数,在这些函数中可以省略disabledImage参数。
本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。


精灵菜单和图片菜单实例下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下: 
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({

 ctor:function () {

 this._super();


var startSpriteNormal = new cc.Sprite(res.start_up_png); ① var startSpriteSelected = new cc.Sprite(res.start_down_png); ② var startMenuItem = new cc.MenuItemSprite( startSpriteNormal, startSpriteSelected, this.menuItemStartCallback, this); ③ startMenuItem.x = 700; ④ startMenuItem.y = size.height - 170; ⑤ // 设置图片菜单 var settingMenuItem = new cc.MenuItemImage( res.setting_up_png, res.setting_down_png, this.menuItemSettingCallback, this); ⑥ settingMenuItem.x = 480; settingMenuItem.y = size.height - 400;
});
在上面的代码中第①~②行是创建两种不同状态的精灵,第③行代码是创建精灵菜单项cc.MenuItemSprite对象,第④~⑤行代码是设置开始菜单项(startMenuItem)位置,注意这个坐标是(700, 170),由于(700, 170)的坐标是UI坐标,需要转换为OpenGL坐标,这个转换过程就是startMenuItem.y = size.height - 170。
第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。
另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.js文件,内容如下:
cc.game.onStart = function(){

 cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT); ①

 cc.view.resizeWithBrowserSize(true);

 //load resources

 cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {

 cc.director.runScene(new HelloWorldScene());

 }, this);

cc.game.run();

我们需要在第①行中修改屏幕大小代码。



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关东升 国内著名iOS/Cocos技术作家,iOS技术顾问,Cocos最有价值专家(CVP),智捷课堂首席培训专家。担任51CTO社区iOS技术顾问。 著有多部移动开发畅销书。