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ShareSDK造成App崩溃的一个BUG原因分析以及Fix方法

BUGApp方法 分析 一个 以及 原因 崩溃
2023-06-13 09:15:25 时间

近期研究了一下GameApp做社交分享,最后选择了ShareSDK来集成,不仅是因为ShareSDK支持国内外主流社交平台,更重要的是ShareSDK提供了专门的cocos2d-x集成方案,有专门的文档和代码Demo供开发者参考。

文档中提到了三种集成方式:纯Java方式、plugin-x方式以及Cocos2d-x专用组件方式,这里选择了ShareSDKCocos2d-x专用组件(v2.3.7版本)的方式。按照文档中描述的步骤进行的相对顺利,在各个社交平台的appkey生效后,我们对demoapp进行了测试,居然发现app经常随机性的崩溃,有时甚至是每次都崩溃,经过深入分析,发现这是ShareSDKCocos2d-x专用组件的一个严重Bug,下面详细说明一下Bug的产生原因以及Fix方法。

一、App崩溃的场景和代码位置

发生崩溃的场景如下:
   AppDemo中有一个"Share"按钮,点击该按钮,AppDemo向已经授权的社交平台分享一些TestContent,而AppDemo就在收到分享结果应答时发生了崩溃。

代码位置大致如下:

复制代码代码如下:

voidAppDemo::onShareClick(CCObject*sender)
{
   ……
   C2DXShareSDK::showShareMenu(NULL,content,
                               CCPointMake(100,100),
                               C2DXMenuArrowDirectionLeft,
                               shareResultHandler);
}

voidshareResultHandler(C2DXResponseStatestate,C2DXPlatTypeplatType,
                       CCDictionary*shareInfo,CCDictionary*error)
{
   switch(state){
       caseC2DXResponseStateSuccess:
           CCLog("ShareOk");
           break;
       caseC2DXResponseStateFail:
           CCLog("ShareFailed");
           break;
       default:
           break;
   }
}


崩溃的位置大致就在回调shareResultHandler前后的某个位置,比较随机。

二、现象分析

通过查看Eclipselogcat窗口的调试日志,我们发现一些规律,一些在“ShareOk后的崩溃打印出如下日志:

复制代码代码如下:

04-1601:28:33.890:D/cocos2d-xdebuginfo(1748):ShareOk
04-1601:28:34.090:D/cocos2d-xdebuginfo(1748):Assertfailed:referencecountshouldgreaterthan0
04-1601:28:34.090:E/cocos2d-xassert(1748):/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/temp/AppDemo/proj.android/../../../../../cocos2dx/cocoa/CCObject.cppfunction:releaseline:81
04-1601:28:34.130:A/libc(1748):Fatalsignal11(SIGSEGV)at0×00000003(code=1),thread1829(Thread-122)

猜测一下,似乎是某个CCObject在真正Release前已经被释放了,然后后续被引用时触发内存非法访问。Cocos2d-x采用的是内存计数的内存管理机制,在我的《Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎》一文中有描述。了解Cocos2d-x的内存管理机制是理解这个Bug的前提条件。


三、原因分析

看来不得不挖掘一下ShareSDK组件的代码了。AppDemo中ShareSDK组件的代码分为两个部分:AppDemo/Classes/C2DXShareSDK和AppDemo/proj.android/src/cn/sharesdk。前者是C++代码,后面则是Java代码,两者通过jni调用联系在一起。我们重点来找出分享应答返回来时的关键联系。

集成ShareSDK的Cocos2d-x程序会在主Activity的onCreate方法中调用ShareSDKUtils.prepare();

我们来看看prepare方法的实现:

复制代码代码如下:
//AppDemo/proj.android/src/cn/sharesdk/ShareSDKUtils.java

publicclassShareSDKUtils{
   privatestaticbooleanDEBUG=true;
   privatestaticContextcontext;
   privatestaticPlatformActionListenerpaListaner;
   privatestaticHashonhashon;
   ……

   publicstaticvoidprepare(){
       UIHandler.prepare();
       context=Cocos2dxActivity.getContext().getApplicationContext();
       hashon=newHashon();
       finalCallbackcb=newCallback(){
           publicbooleanhandleMessage(Messagemsg){
               onJavaCallback((String)msg.obj);
               returnfalse;
           }
       };

       paListaner=newPlatformActionListener(){
           publicvoidonComplete(Platformplatform,intaction,HashMap<String,Object>res){
               if(DEBUG){
                   System.out.println("onComplete");
                   System.out.println(res==null?"":res.toString());
               }
               HashMap<String,Object>map=newHashMap<String,Object>();
               map.put("platform",ShareSDK.platformNameToId(platform.getName()));
               map.put("action",action);
               map.put("status",1);//Success=1,Fail=2,Cancel=3
               map.put("res",res);
               Messagemsg=newMessage();
               msg.obj=hashon.fromHashMap(map);
               UIHandler.sendMessage(msg,cb);
           }

   ……
}

可以看出监听Complete事件的listener将message的处理都交给了cb,而cb调用了onJavaCallback方法。

onJavaCallback方法是jni导出的方法,它的实现在AppDemo/Classes/C2DXShareSDK/Android/ShareSDKUtils.cpp里面。

复制代码代码如下:
JNIEXPORTvoidJNICALLJava_cn_sharesdk_ShareSDKUtils_onJavaCallback
 (JNIEnv*env,jclassthiz,jstringresp){
   CCJSONConverter*json=CCJSONConverter::sharedConverter();
   constchar*ccResp=env->GetStringUTFChars(resp,JNI_FALSE);
   CCLog("ccResp=%s",ccResp);
   CCDictionary*dic=json->dictionaryFrom(ccResp);
   env->ReleaseStringUTFChars(resp,ccResp);
   CCNumber*status=(CCNumber*)dic->objectForKey("status");//Success=1,Fail=2,Cancel=3
   CCNumber*action=(CCNumber*)dic->objectForKey("action");// 1=ACTION_AUTHORIZING, 8=ACTION_USER_INFOR,9=ACTION_SHARE
   CCNumber*platform=(CCNumber*)dic->objectForKey("platform");
   CCDictionary*res=(CCDictionary*)dic->objectForKey("res");
   //TODOaddcodeshere
   if(1==status->getIntValue()){
       callBackComplete(action->getIntValue(),platform->getIntValue(),res);
   }elseif(2==status->getIntValue()){
       callBackError(action->getIntValue(),platform->getIntValue(),res);
   }else{
       callBackCancel(action->getIntValue(),platform->getIntValue(),res);
   }

   dic->autorelease();
}

这就是两块代码的关键联系。而问题似乎就出在onJavaCallback方法里,因为我们看到了该方法中使用了Cocos2d-x的数据结构类。

我们来看一下onJavaCallback方法是在哪个线程里执行的。Cocos2d-xApp至少有两个线程,一个UIThread(Activity),一个RenderThread。显然onJavaCallback是在UIThread中被执行的。但是我们知道Cocos2d-x的AutoreleasePool是在RenderThread中管理的,并在帧切换时进行释放操作的。

我们似乎闻到了问题的味道。Cocos2d-x基本上算是一个"单线程"游戏架构,所有的渲染操作、渲染树节点逻辑管理、绝大多数游戏逻辑都在RenderThread中进行,UIThread更多的是接收系统事件,并传递给RenderThread处理。Cocos2d-x的内存管理在这样的“单线程”背景下是没有大问题的,都是串行操作,不存在threadracing的情况。但一旦另外一个线程也调用内存管理接口进行对象内存操作时,问题就出现了,Cocos2d-x的内存池管理不是线程安全的。

我们回到上面代码,重点看一下json转dic的方法,该方法将分享应答字符串转换为内部的dictionary结构:

复制代码代码如下:
//AppDemo/Classes/C2DXShareSDK/Android/JSON/CCJSONConverter.cpp

CCDictionary*CCJSONConverter::dictionaryFrom(constchar*str)
{
   cJSON*json=cJSON_Parse(str);
   if(!json||json->type!=cJSON_Object){
       if(json){
           cJSON_Delete(json);
       }
       returnNULL;
   }
   CCAssert(json&&json->type==cJSON_Object,"CCJSONConverter:wrongjsonformat");
   CCDictionary*dictionary=CCDictionary::create();
   convertJsonToDictionary(json,dictionary);
   cJSON_Delete(json);
   returndictionary;
}

voidCCJSONConverter::convertJsonToDictionary(cJSON*json,CCDictionary*dictionary)
{
   dictionary->removeAllObjects();
   cJSON*j=json->child;
   while(j){
       CCObject*obj=getJsonObj(j);
       dictionary->setObject(obj,j->string);
       j=j->next;
   }
}

CCObject*CCJSONConverter::getJsonObj(cJSON*json)
{
   switch(json->type){
       casecJSON_Object:
       {
           CCDictionary*dictionary=CCDictionary::create();          
           convertJsonToDictionary(json,dictionary);
           returndictionary;
       }
       casecJSON_Array:
       {
           CCArray*array=CCArray::create();
           convertJsonToArray(json,array);
           returnarray;
       }
       casecJSON_String:
       {
           CCString*string=CCString::create(json->valuestring);
           returnstring;
       }
       casecJSON_Number:
       {
           CCNumber*number=CCNumber::create(json->valuedouble);
           returnnumber;
       }
       casecJSON_True:
       {
           CCNumber*boolean=CCNumber::create(1);
           returnboolean;
       }
       casecJSON_False:
      {
           CCNumber*boolean=CCNumber::create(0);
           returnboolean;
       }
       casecJSON_NULL:
       {
           CCNull*null=CCNull::create();
           returnnull;
       }
       default:
       {
           CCLog("CCJSONConverterencounteredanunrecognizedtype");
           returnNULL;
       }
   }
}


可以看出整个解析过程,都直接用的是传统的Cocos2d-x对象构造方法:create。在每个对象的create中,代码都会调用该对象的autorelease方法。而这个方法本身就是线程不安全的,且即便autorelease调用ok,在下一帧切换时,这些对象将都会被release掉,如果在UIThread中再引用这些对象的地址,那势必造成内存的非法访问,而引发程序崩溃。

四、Fix方法

可能有朋友会问,create后,我retain一下可否?答案是否。因此create的创建不是线程安全的,create和retain两个调用之间存在时间差,而在这段时间内,该对象就有可能被renderthread释放掉。

Fix方法很简单,就是在UIThread中不使用Cocos2d-x的内存管理机制,我们用传统的new来替代create,并将Java_cn_sharesdk_ShareSDKUtils_onJavaCallback最后的autorelease改为release,这样就不用劳烦RenderThread来帮我们释放内存了。CCDictionary的destructor调用时还会将Dictionarny内部所有Element自动释放掉。