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Android Opengles mediaCodec 预览录制视频 添加水印详解手机开发

Android手机开发 详解 添加 视频 预览 水印
2023-06-13 09:20:15 时间

本篇是在Camera 采集数据通过 GLSurfaceView 预览 (二)的基础上修改增加的,上一篇只是通过GLSurfaceView进行预览Camera数据,这篇将会接着学习利用OpenGLES更多的特性和MediaCodec硬编码。

这篇主要记录自己遇到的问题和解决思路,文章底部附带源代码。

1. 将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理转化为GL_TEXTURE_2D纹理

因为后续我们需要增加水印、录制等功能,需要使用到的是sampler2D纹理,而Camera采集的数据外部纹理。

所以第一步就是将外部纹理转为sampler2D纹理,可以借助FBO来实现;

FBO(Frame Buffer Object ) 帧缓冲对象,之前我们都是渲染到窗口系统提供的默认的帧缓冲中,而FBO支持创建一个帧缓冲区,这样就可以不直接渲染到屏幕上,而是渲染到定制的帧缓冲区。FBO支持将一个纹理绑定到 FBO 上,接着后续所有的渲染操作会被存储到纹理图像上。

整体的流程

(1).在CameraSurfaceRender负责创建GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理,接受Camera原始数据

mCameraTextureId = GlesUtil.createCameraTexture(); 

(2). 在OriginalRenderDrawer创建GL_TEXTURE_2D的纹理

mOutputTextureId = GlesUtil.createFrameTexture(width, height); 

(3). 在当前的EGL环境下,创建一个FBO

在本章的源码中,RenderDrawerGroups接收负责管理所有的RenderDrawer,包括创建FBO、控制绘制顺序、是否需要绘制到FBO中等

mFrameBuffer = GlesUtil.createFrameBuffer(); 

public static int createFrameBuffer() {

 int[] buffers = new int[1]; 

 GLES30.glGenFramebuffers(1, buffers, 0); 

 checkError(); 

 return buffers[0]; 

(4). 绑定DisplayRenderDrawer的GL_TEXTURE_2D纹理到FBO上,后续的绘制动作就会存储FBO上

public void bindFrameBuffer(int textureId) {

 GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffer); 

 GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0); 

(5). 执行OriginalRenderDrawer渲染,通过FBO就自然就渲染到了DisplayRenderDrawer的纹理图像上
RenderDrawerGroups

// timestamp 时间戳 transformMatrix 转换矩阵 

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {

 // 将绑定到FBO中,最后转换成mOriginalDrawer中的Sample2D纹理 

 drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 

 ... 

 // 不绑定FBO,直接绘制到屏幕上 

 drawRender(mDisplayDrawer, false, timestamp, transformMatrix); 

RenderDrawerGroups控制渲染流程

 

public void drawRender(BaseRenderDrawer drawer, boolean useFrameBuffer, 

 long timestamp, float[] transformMatrix) {

 if (useFrameBuffer) {

 // 绑定到FBO中 

 bindFrameBuffer(drawer.getOutputTextureId()); 

 drawer.draw(timestamp, transformMatrix); 

 if (useFrameBuffer) {

 unBindFrameBuffer(); 

(6). 解除FBO绑定,恢复默认的帧缓冲区

public void unBindFrameBuffer() {

 GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0); 

2. 叠加水印纹理

如果上面转换完成后,那么水印的叠加并不难,同样使用到了FBO,在纹理基础叠加一层水印的绘制混合

WaterMarkRenderDrawer负责渲染绘制水印图片

(1). 创建水印图片纹理

mMarkTextureId = GlesUtil.loadBitmapTexture(mBitmap); 

(2). 渲染绘制水印图片

使用了Blend 颜色混合,具体参考轻松搞定 Blend 颜色混合

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {

 useProgram(); 

 //clear(); 

 viewPort(40, 75, mBitmap.getWidth() * 2, mBitmap.getHeight() * 2); 

 GLES30.glDisable(GLES30.GL_DEPTH_TEST); 

 GLES30.glEnable(GLES30.GL_BLEND); 

 GLES30.glBlendFunc(GLES30.GL_SRC_COLOR, GLES30.GL_DST_ALPHA); 

 onDraw(); 

 GLES30.glDisable(GLES30.GL_BLEND); 

(3). 控制渲染顺序

这部分在代码中是通过RenderDrawerGroups控制

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {

 if (mInputTexture == 0 || mFrameBuffer == 0) {

 Log.e(TAG, "draw: mInputTexture or mFramebuffer or list is zero"); 

 return; 

 drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 

 // 绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层 

 //drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 

 drawRender(mDisplayDrawer, false, timestamp, transformMatrix); 

 drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 

 .... 

绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层,可以选择绘制到预览或者仅会知道录制层中;

同理,可以通过这种方法增加各种叠加图片、滤镜等等;
(滤镜也可以直接操作顶点、片元着色器的源码实现)

MediaCodec 实现硬编码录制

(1). 创建MediaCodec和MediaMutex

MediaCodec 负责接收绘制的数据,并转换成 h264 数据 MediaMutex 负责混合转换成 mp4 文件
public VideoEncoder(int width, int height, File outputFile) 

 throws IOException {

 int bitRate = height * width * 3 * 8 * FRAME_RATE / 256; 

 mBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo(); 

 MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC, width, height); 

 format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, 

 MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface); 

 format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitRate); 

 format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, FRAME_RATE); 

 format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, IFRAME_INTERVAL); 

 Log.d(TAG, "format: " + format); 

 mEncoder = MediaCodec.createEncoderByType(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC); 

 mEncoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE); 

 mInputSurface = mEncoder.createInputSurface(); 

 mEncoder.start(); 

 mMuxer = new MediaMuxer(outputFile.toString(), MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4); 

 mTrackIndex = -1; 

 mMuxerStarted = false; 

(2). 创建MediaCodec的输入Surface
MediaCodec 解码视频支持直接解码到 Surface 上,编码也可以直接从 Surface 采集数据。

之前尝试过从GLSurfaceView的 getHolder().getSurface() 获取到Surface,注入给MeidaCodec进行硬编码,最后会产生错误,提示not persistent surface。

MediaCodec可以通过调用createInputSurface() 方法为输入数据创建一个目标 Surface,我们将数据直接绘制到 MediaCodec 创建的 Surface 可以实现录制功能,这样可以使用GLSurfaceView 的surface 和 MediaCodec 的 surface绘制的东西不一样,如仅在录制的视频中增加水印。

创建一个EGL环境,将纹理绘制到MediaCodec的Surface中:

mInputSurface = mEncoder.createInputSurface(); 

 public void drainEncoder(boolean endOfStream) {

 if (endOfStream) {

 mEncoder.signalEndOfInputStream(); 

 while (true) {

 int encoderStatus = mEncoder.dequeueOutputBuffer(mBufferInfo, TIMEOUT_USEC); 

 if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER) {

 if (!endOfStream) {

 break; 

 } else if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {

 if (mMuxerStarted) {

 throw new RuntimeException("format changed twice"); 

 MediaFormat newFormat = mEncoder.getOutputFormat(); 

 mTrackIndex = mMuxer.addTrack(newFormat); 

 mMuxer.start(); 

 mMuxerStarted = true; 

 } else if (encoderStatus 0) {

 Log.d(TAG, "unexpected result from encoder.dequeueOutputBuffer: " + encoderStatus); 

 } else {

 ByteBuffer encodedData = mEncoder.getOutputBuffer(encoderStatus); 

 if (encodedData == null) {

 throw new RuntimeException("encoderOutputBuffer " + encoderStatus + " was null"); 

 if ((mBufferInfo.flags MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) != 0) {

 mBufferInfo.size = 0; 

 if (mBufferInfo.size != 0) {

 if (!mMuxerStarted) {

 throw new RuntimeException("muxer hasnt started"); 

 encodedData.position(mBufferInfo.offset); 

 encodedData.limit(mBufferInfo.offset + mBufferInfo.size); 

 mMuxer.writeSampleData(mTrackIndex, encodedData, mBufferInfo); 

 Log.d(TAG, "sent " + mBufferInfo.size + " bytes to muxer, ts=" + mBufferInfo.presentationTimeUs); 

 } else {

 Log.d(TAG, "drainEncoder mBufferInfo: " + mBufferInfo.size); 

 mEncoder.releaseOutputBuffer(encoderStatus, false); 

 if ((mBufferInfo.flags MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) != 0) {

 break; 

(3). 利用共享GLSurfaceview 的 EGLContext 创建EGL环境
注意:在GLSurfaceView的GLThread中获取EGLContext

 @Override 

 public void create() {

 mEglContext = EGL14.eglGetCurrentContext(); 

创建我们自己的GLThread:

 @Override 

 public void run() {

 Looper.prepare(); 

 mMsgHandler = new MsgHandler(); 

 Looper.loop(); 

private class MsgHandler extends Handler {

 public static final int MSG_START_RECORD = 1; 

 public static final int MSG_STOP_RECORD = 2; 

 public static final int MSG_UPDATE_CONTEXT = 3; 

 public static final int MSG_UPDATE_SIZE = 4; 

 public static final int MSG_FRAME = 5; 

 public static final int MSG_QUIT = 6; 

 public MsgHandler() {


case MSG_START_RECORD: prepareVideoEncoder((EGLContext) msg.obj, msg.arg1, msg.arg2); break; case MSG_STOP_RECORD: stopVideoEncoder(); break; case MSG_UPDATE_CONTEXT: updateEglContext((EGLContext) msg.obj); break; case MSG_UPDATE_SIZE: updateChangedSize(msg.arg1, msg.arg2); break; case MSG_FRAME: drawFrame((long)msg.obj); break; case MSG_QUIT: quitLooper(); break; default: break;
private void prepareVideoEncoder(EGLContext context, int width, int height) {

 try {

 mEglHelper = new EGLHelper(); 

 mEglHelper.createGL(context); 

 mVideoPath = StorageUtil.getVedioPath(true) + "glvideo.mp4"; 

 mVideoEncoder = new VideoEncoder(width, height, new File(mVideoPath)); 

 mEglSurface = mEglHelper.createWindowSurface(mVideoEncoder.getInputSurface()); 

 boolean error = mEglHelper.makeCurrent(mEglSurface); 

 if (!error) {

 Log.e(TAG, "prepareVideoEncoder: make current error"); 

 onCreated(); 

 } catch (IOException e) {

 e.printStackTrace(); 

 private void drawFrame(long timeStamp) {

 Log.d(TAG, "drawFrame: " + timeStamp ); 

 mEglHelper.makeCurrent(mEglSurface); 

 mVideoEncoder.drainEncoder(false); 

 onDraw(); 

 mEglHelper.setPresentationTime(mEglSurface, timeStamp); 

 mEglHelper.swapBuffers(mEglSurface); 

(4). 实现控制绘制
把上述流程封装到RecordRenderDrawer中
RenderDrawerGroups就可以直接将他当作RenderDrawer统一控制

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {

 if (mInputTexture == 0 || mFrameBuffer == 0) {

 Log.e(TAG, "draw: mInputTexture or mFramebuffer or list is zero"); 

 return; 

 drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 

 // 绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层 

 //drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 

 drawRender(mDisplayDrawer, false, timestamp, transformMatrix); 

 drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix); 

 // mRecordDrawer是绘制到MediaCodec中进行录制 

 drawRender(mRecordDrawer, false, timestamp, transformMatrix); 

完成的效果

效果

源码地址

云图网

参考

云图网

6273.html

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