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Cinemachine使用

使用 Cinemachine
2023-06-13 09:11:45 时间

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

根据BeaverJoe教程总结笔记,素材来源:https://www.bilibili.com/video/BV1oa4y1s7gg

创建相机后主相机会自动添加Brain组件,主相机决定使用哪个虚拟相机,虚拟相机的数值会同步调整到主相机上,主相机无法手动控制: 此时相机已经会自动跟随物体;

选择相机跟随哪个物体,一般2Dfollow,3Dlookat:

Body部分

save during play:退出运行后会保存运行时的数值; x、y、z Damping控制缓慢移动的速度,值越大越慢;

决定相机聚焦的中心位置,效果相当于控制人物显示在哪里

死区——人物在这个范围内移动时,相机不会移动,出了这个区域就会移动,即无色区域和蓝色区域;到达红色区域时相机会瞬间跟随;

蓝色区域调整

Lookahead Time数值调大时,相机中心点(黄色点)会向移动方向移动一段距离,可以看到更多的视野,如果跳跃时画面抖动太厉害可以勾选IgnoreY;

添加边界,保证摄像机不会拍摄到不想要的地方,步骤1:点击add extension

步骤二:创建空物体,添加box collider组件,勾选use by composite,再添加composite collider(因为这里类型要求需要composite collider),勾选istrigger,在Geometry type上勾选polygons,在自动添加的刚体上勾选static,防止空物体掉下来,最后拖进去;

更简单的方法: 直接给空物体添加polygon collider,勾选is trgger;

两个相机平滑过渡

首先两个相机没有相交; 方法一:将一个相机disable掉,就能直接实现;代码中设置进入(激活)和退出(失活)的触发事件; 方法二:调整虚拟相机的优先度,值越大越先使用;

相机过渡时间和速度曲线在主相机这里设置:

3D场景

1.创建virtual camera:此时调整视野需要选虚拟相机,不是主相机;

2.赋值look at:

3.噪声(可选):第一行为振动模式,第三、四行为振幅和频率

4.创建其他相机:每一个都先点solo再调整视角,不然可能会把之前的相机一起调整到当前视角; **

**

5.创建好后创建一个空物体,命名为TimeLine,点击timeline窗口create; 这里不需要动画轨道,删掉该轨道和空物体里的animator组件;

activation track是在某个时间段激活某个东西,其他也是相应功能;

方法一:使用Activation Track(通过激活和失活实现):右上角可以设置显示为时间

创建group方便管理:相当于空物体的作用

director组件中可以勾选循环:

方法二: cinemachine track:

将主相机拖入:再分别把虚拟相机拖入,也可以右键add shot,组件赋值,一个效果;

此时是瞬间切换,把前面相机拖到后面的相机可以实现blend效果;

同时可以设置manual手动调整blend的曲线;

如何自定义Track

timeine需要三个脚本:track(轨道)、clip(片段资源)、behavior(执行逻辑) 以创建text为例: track:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.UI;

[TrackBindingType(typeof(Text))] //绑定组件类型,可以添加text的track
[TrackClipType(typeof(SubClip))]//实现添加clip
public class SubTrack : TrackAsset
{ 
   

}

clip:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

public class SubClip : PlayableAsset
{ 
   
    public string originText;
    //实现抽象类
    //创建资源文件,就是graph,是playable类型,将它反馈出来才能在behavior中使用
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
    { 
   
        var playable = ScriptPlayable<Subbehavior>.Create(graph);
        Subbehavior sb=playable.GetBehaviour();
        sb.subtitleText = originText;
        return playable;


    }
}

behavior:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.UI;

public class Subbehavior : PlayableBehaviour
{ 
   
    //之后的clip片段资源将会赋值到这个变量中并且在这个behavior脚本中按照逻辑执行
    public string subtitleText;

    //相当于update方法
    public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
    { 
   
        //info:当前帧传入的数据信息
        //playerData是最后要输出的数据
        Text _text = playerData as Text;
        _text.text = subtitleText;
        _text.color = new Color(0, 0, 0, info.weight);

    }
}

设置淡入淡出:

发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/140173.html原文链接:https://javaforall.cn