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[Cocos2d-x v3.x]序列帧动画

动画 cocos2d V3
2023-09-14 08:57:15 时间
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简介

Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。

我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精灵执行。

创建方法

- 手动添加序列帧到Animation类
- 使用文件初始化Animation类

手动添加

手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过`setRestoreOriginalFrame`来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。




在创建Animation实例时会用到以下几个接口:

- `addSpriteFrame`,添加精灵帧到Animation实例
- `setDelayUnits`,设置每一帧持续时间,以秒为单位
- `setRestoreOriginalFrame`,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧
- `clone`,克隆一个该Animation实例

文件添加

首先我们来了解下需要用到的AnimationCache类。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。

在使用AnimationCache类时会用到以下几个接口:

- `addAnimationsWithFile`,添加动画文件到缓存,plist文件
- `getAnimation`,从缓存中获取动画对象
- `getInstance`,获取动画缓存实例对象

使用文件添加的方法只需将创建好的plist文件添加到动画缓存里面,plist文件里包含了序列帧的相关信息。再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。




`注意:`3.0开始,Cocos2d-x使用getInstance来获取单例实例。

动画缓存(AnimationCache)

通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单了的,如下所示:

- static AnimationCache* getInstance(),全局共享的单例
- void addAnimation(Animation *animation, const std::string name),添加一个动画到缓存
- void addAnimationsWithFile(const std::string plist),添加动画文件到缓存
- void removeAnimation(const std::string name),移除一个指定的动画
- Animation* getAnimation(const std::string name),获得事先存入的动画

`建议:`在内存警告时我们应该加入如下的清理缓存操作:


从0开发游戏引擎之游戏引擎中2D序列帧动画控制器的实现 需要的图片类似图1.1 会把所有的动作拼接到一张图上,这样做也是为了节省内存和减少DrawCall,切换动作的时候只需要重新计算图片的UV,然后把算出来的UV作为新区域贴在原来的那张纹理面片上即可。
最近给项目做了个路径编辑,基本思路是满足几个基本需求: 【额外说明】其实本篇和这个没关系,可以跳过“写在前面”这部分,跨到正文部分 编辑时: ① 随意增减、插入、删除路点,只要路点数量大于1,绘制曲线,曲线必定经过路点。