Unity不同平台生成中预处理的注意点
2023-09-27 14:29:23 时间
Unity3D的项目,这周吃亏在宏上了。大背景是项目需要在Unity中用Hudson自动生成不同平台的版本。
程序设计语言的预处理的概念:在编译之前进行的处理。
#if UNITY_WEBPLAYER
BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN UNITY_EDITOR
BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows;
#elif UNITY_ANDROID
BuildTarget target = BuildTarget.Android;
#else
BuildTarget target = BuildTarget.iPhone;
#endif
#if UNITY_WEBPLAYER
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.WebPlatFormDataPath + "/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN UNITY_EDITOR
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.WinPlatFormDataPath + "/";
#elif UNITY_ANDROID
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.AndRoidPlatFormDataPath + "/";
#else
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.IOSPlatFormDataPath + "/";
#endif 如上面两段代码,打开Unity项目(例如PC Mac Standalone保存的)之后,再打开项目的Script(这里用VS2008+VA),会发现上述加粗行高亮。即Target和AssetRootPath在编译前已然确定,且之后不能对其做出变更。 当采用Unity支持的命令编译时C:\program files\Unity\Editor Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod
此时MyMethod可能用了如下代码,
public static string GetAssetRootPath()
{
if (AssetRootPath != null)
return AssetRootPath;
if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget==BuildTarget.WebPlayer)
{
AssetRootPath = "WebData/LatestData/";
}
else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
{
AssetRootPath = "AndroidData/LatestData/";
}
else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.StandaloneWindows)
{
AssetRootPath = "WinData/LatestData/";
}
else
{
AssetRootPath = "IOSData/LatestData/";
}
return AssetRootPath;
}
public static BuildTarget GetBuildTarget()
{
return EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
}
由于需求的小变更,小小地重构了上次的代码: ClearISingleFileSeries();
ClearDirectorySeries();
/// summary
/// 删除单个文件的数组
/// /summary
static void ClearISingleFileSeries()
{
string[] SingleFileSeries = { Application.dataPath + "/Plugins/I18N.dll", Application.dataPath + "/Plugins/I18N.CJK.dll", Application.dataPath + "/Plugins/I18N.West.dll" };
ClearFiles(SingleFileSeries);
}
/// summary
/// 删除filesPath数组内指向的文件
/// /summary
/// param name="filesPath" /param
static void ClearFiles(string[] filesPath)
{
foreach (string singleFilePath in filesPath)
{
if (File.Exists(singleFilePath))
{
try
{
File.Delete(singleFilePath);
}
catch (System.Exception ex)
{
//catch ex
}
}
}
}
/// summary
/// 删除目前做Web版本会出现内存问题的Audio资源
/// /summary
static void ClearDirectorySeries()
{
string[] audioPath = { Application.dataPath + "/Game/Audio/Resources", Application.dataPath + "/Game/Audio/SFX", Application.dataPath + "/Game/MyGUI" };
foreach (string audioDirectory in audioPath)
{
if (Directory.Exists(audioDirectory)) //保护,避免文件目录不存在跳异常
ClearFilesAndDirectory(audioDirectory);
}
}
/// summary
/// 删除dataPath文件目录下的所有子文件及子文件夹
/// /summary
/// param name="DirectoryPath" /param
static void ClearFilesAndDirectory(string DirectoryPath)
{
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(DirectoryPath);
//文件
foreach (FileInfo fChild in dir.GetFiles("*"))
{
if (fChild.Attributes != FileAttributes.Normal)
fChild.Attributes = FileAttributes.Normal;
fChild.Delete();
}
//文件夹
foreach (DirectoryInfo dChild in dir.GetDirectories("*"))
{
if (dChild.Attributes != FileAttributes.Normal)
dChild.Attributes = FileAttributes.Normal;
ClearFilesAndDirectory(dChild.FullName);
dChild.Delete();
}
Unity可视化编程XDreamer插件导入 XDreamer是一款基于Unity平台开发的,可在Unity(包括编辑器与运行时)中使用的可扩展的中文交互编辑软件,可进行2D、3D、VR、AR、MR开发。 本期博客为XDreamer的官方讲解的学习记录。可以理解为UE4中的蓝图效果。是从事美术人员的福音,美术人员也可不用编写程序进行游戏的制作。 一、下载XDreamer官方插件包 XDreamer中文交互编辑器http://www.xdreamer.com.cn/请在官网进行下载,得到如下的文件。
Unity全面优化 Unity的项目优化已经是老生常谈,很多人在项目完成之后,即便创意新颖,也会觉得差强人意,原因就在于没有做详细的项目优化。众所周知,Unity是一个综合性的3D开发引擎,其中包含图像渲染,逻辑处理,数据存储,发布测试等等各方面的内容。
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化(续) VSync Count 垂直同步 中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。
更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
蓬莱仙羽 麦子学院讲师,游戏蛮牛专栏作家,CSDN博客专家,热爱游戏开发,热爱Coding!
#if UNITY_WEBPLAYER
BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN UNITY_EDITOR
BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows;
#elif UNITY_ANDROID
BuildTarget target = BuildTarget.Android;
#else
BuildTarget target = BuildTarget.iPhone;
#endif
#if UNITY_WEBPLAYER
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.WebPlatFormDataPath + "/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN UNITY_EDITOR
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.WinPlatFormDataPath + "/";
#elif UNITY_ANDROID
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.AndRoidPlatFormDataPath + "/";
#else
public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.IOSPlatFormDataPath + "/";
#endif 如上面两段代码,打开Unity项目(例如PC Mac Standalone保存的)之后,再打开项目的Script(这里用VS2008+VA),会发现上述加粗行高亮。即Target和AssetRootPath在编译前已然确定,且之后不能对其做出变更。 当采用Unity支持的命令编译时C:\program files\Unity\Editor Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod
此时MyMethod可能用了如下代码,
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "WebPlayerBuild", BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.None);但Target和AssetRootPath并没有赋予应有的Web相应值,会造成生成的Unity3D文件能生成但不对,执行BuildPlayer时会报Runtime Error错。
public static string GetAssetRootPath()
{
if (AssetRootPath != null)
return AssetRootPath;
if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget==BuildTarget.WebPlayer)
{
AssetRootPath = "WebData/LatestData/";
}
else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
{
AssetRootPath = "AndroidData/LatestData/";
}
else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.StandaloneWindows)
{
AssetRootPath = "WinData/LatestData/";
}
else
{
AssetRootPath = "IOSData/LatestData/";
}
return AssetRootPath;
}
public static BuildTarget GetBuildTarget()
{
return EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
}
由于需求的小变更,小小地重构了上次的代码: ClearISingleFileSeries();
ClearDirectorySeries();
/// summary
/// 删除单个文件的数组
/// /summary
static void ClearISingleFileSeries()
{
string[] SingleFileSeries = { Application.dataPath + "/Plugins/I18N.dll", Application.dataPath + "/Plugins/I18N.CJK.dll", Application.dataPath + "/Plugins/I18N.West.dll" };
ClearFiles(SingleFileSeries);
}
/// summary
/// 删除filesPath数组内指向的文件
/// /summary
/// param name="filesPath" /param
static void ClearFiles(string[] filesPath)
{
foreach (string singleFilePath in filesPath)
{
if (File.Exists(singleFilePath))
{
try
{
File.Delete(singleFilePath);
}
catch (System.Exception ex)
{
//catch ex
}
}
}
}
/// summary
/// 删除目前做Web版本会出现内存问题的Audio资源
/// /summary
static void ClearDirectorySeries()
{
string[] audioPath = { Application.dataPath + "/Game/Audio/Resources", Application.dataPath + "/Game/Audio/SFX", Application.dataPath + "/Game/MyGUI" };
foreach (string audioDirectory in audioPath)
{
if (Directory.Exists(audioDirectory)) //保护,避免文件目录不存在跳异常
ClearFilesAndDirectory(audioDirectory);
}
}
/// summary
/// 删除dataPath文件目录下的所有子文件及子文件夹
/// /summary
/// param name="DirectoryPath" /param
static void ClearFilesAndDirectory(string DirectoryPath)
{
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(DirectoryPath);
//文件
foreach (FileInfo fChild in dir.GetFiles("*"))
{
if (fChild.Attributes != FileAttributes.Normal)
fChild.Attributes = FileAttributes.Normal;
fChild.Delete();
}
//文件夹
foreach (DirectoryInfo dChild in dir.GetDirectories("*"))
{
if (dChild.Attributes != FileAttributes.Normal)
dChild.Attributes = FileAttributes.Normal;
ClearFilesAndDirectory(dChild.FullName);
dChild.Delete();
}
}
转载自:http://blog.csdn.net/pandawuwyj/article/details/7959335
Unity可视化编程XDreamer插件导入 XDreamer是一款基于Unity平台开发的,可在Unity(包括编辑器与运行时)中使用的可扩展的中文交互编辑软件,可进行2D、3D、VR、AR、MR开发。 本期博客为XDreamer的官方讲解的学习记录。可以理解为UE4中的蓝图效果。是从事美术人员的福音,美术人员也可不用编写程序进行游戏的制作。 一、下载XDreamer官方插件包 XDreamer中文交互编辑器http://www.xdreamer.com.cn/请在官网进行下载,得到如下的文件。
Unity全面优化 Unity的项目优化已经是老生常谈,很多人在项目完成之后,即便创意新颖,也会觉得差强人意,原因就在于没有做详细的项目优化。众所周知,Unity是一个综合性的3D开发引擎,其中包含图像渲染,逻辑处理,数据存储,发布测试等等各方面的内容。
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化(续) VSync Count 垂直同步 中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。
更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
蓬莱仙羽 麦子学院讲师,游戏蛮牛专栏作家,CSDN博客专家,热爱游戏开发,热爱Coding!
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