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[Unity3D插件]FingerGesture的简单实用

插件 简单 实用 Unity3D
2023-09-27 14:29:22 时间
当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了Android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌出,往大屏幕,无按键的趋势发展,所以各种手机应用只能用虚拟的,比如虚拟按钮,虚拟键盘,虚拟摇杆等等。

当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了Android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌出,往大屏幕,无按键的趋势发展,所以各种手机应用只能用虚拟的,比如虚拟按钮,虚拟键盘,虚拟摇杆等等。继续之前做的小龙游戏的设计,然后就想到点击屏幕执行小龙飞跃的操作,然后就想到unity中FingerGesture插件。然后去搜索这个插件的使用,自然而言就搜到了Momo的博客,原来他老早就研究过了这个插件,我也就顺便学习一下,写一写学习心得!

关于Fingergesture的使用Momo的创建步骤和代码已经写得很详细了,关于插件的下载,他博客也写得很清楚,我这儿就谢谢我的个人理解和学习的一个过程!

接下来先看效果图,不要看就一个鼠标按下的操作,可以分解成很多过程,鼠标按下- 鼠标按住- 鼠标弹起,这很有当年开发单片机的感觉,有相似过程,单片机上的按钮会出发0-1高低电频,比如没按住是高电平,按下是低电平,一直按住就一直处于低电平的状态,然后LED灯管就能一直亮,然后再松开又回到高电平,LED灯灭,这电频变化的一瞬间有一个触发方式,边沿触发,呵呵,似乎是扯远了,但其实原理有类似的地方!


提醒一下,我点击的左下角,看到屏幕的坐标原点其实是以左下角为原点的,这就是OpenGL坐标的原点规定!




滑动的分解过程:按下- 按下事件开始- 按下中- 滑动开始- 滑动中- 滑动结束- 判断滑动方向
代码(挂在Cube上,前提场景里要拖放FingerGesturesInitializer预设)

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class FingerEvent : MonoBehaviour {

 void OnEnable()

 //启动时调用,这里开始注册手势操作的事件。

 //按下事件: OnFingerDown就是按下事件监听的方法,这个名子可以由你来自定义。方法只能在本类中监听。下面所有的事件都一样!!!

 FingerGestures.OnFingerDown += OnFingerDown;

 //抬起事件

 FingerGestures.OnFingerUp += OnFingerUp;

 //开始拖动事件

 FingerGestures.OnFingerDragBegin += OnFingerDragBegin;

 //拖动中事件...

 FingerGestures.OnFingerDragMove += OnFingerDragMove;

 //拖动结束事件

 FingerGestures.OnFingerDragEnd += OnFingerDragEnd; 

 //上、下、左、右、四个方向的手势滑动

 FingerGestures.OnFingerSwipe += OnFingerSwipe;

 //连击事件 连续点击事件

 FingerGestures.OnFingerTap += OnFingerTap;

 //按下事件后调用一下三个方法

 FingerGestures.OnFingerStationaryBegin += OnFingerStationaryBegin;

 FingerGestures.OnFingerStationary += OnFingerStationary;

 FingerGestures.OnFingerStationaryEnd += OnFingerStationaryEnd;

 //长按事件

 FingerGestures.OnFingerLongPress += OnFingerLongPress;

 void OnDisable()

 //关闭时调用,这里销毁手势操作的事件

 //和上面一样

 FingerGestures.OnFingerDown -= OnFingerDown; //点击开始

 FingerGestures.OnFingerUp -= OnFingerUp; //点击结束

 FingerGestures.OnFingerDragBegin -= OnFingerDragBegin; //拖动开始

 FingerGestures.OnFingerDragMove -= OnFingerDragMove; //拖动中

 FingerGestures.OnFingerDragEnd -= OnFingerDragEnd; //拖动结束

 FingerGestures.OnFingerSwipe -= OnFingerSwipe; //判断四个方向

 FingerGestures.OnFingerTap -= OnFingerTap; //连续点击

 //按下事件

 FingerGestures.OnFingerStationaryBegin -= OnFingerStationaryBegin;

 FingerGestures.OnFingerStationary -= OnFingerStationary;

 FingerGestures.OnFingerStationaryEnd -= OnFingerStationaryEnd; 

 FingerGestures.OnFingerLongPress -= OnFingerLongPress; //长按

 //按下时调用

 void OnFingerDown( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )

 //int fingerIndex 是手指的ID 第一按下的手指就是 0 第二个按下的手指就是1。。。一次类推。

 //Vector2 fingerPos 手指按下屏幕中的2D坐标

 //将2D坐标转换成3D坐标

 transform.position = GetWorldPos( fingerPos );

 Debug.Log(" 按下 = 坐标:" +fingerPos); 

 //抬起时调用

 void OnFingerUp( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float timeHeldDown )

 Debug.Log(" 抬起 = 坐标:" +fingerPos +"时间:"+timeHeldDown); 

 //开始滑动

 void OnFingerDragBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 startPos )

 Debug.Log("滑动开始 fingerIndex =" + fingerIndex + " fingerPos ="+fingerPos +"startPos =" +startPos); 

 //滑动结束

 void OnFingerDragEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )

 Debug.Log("滑动结束 fingerIndex =" + fingerIndex + " fingerPos ="+fingerPos); 

 //滑动中

 void OnFingerDragMove( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 delta )

 transform.position = GetWorldPos( fingerPos );

 Debug.Log(" 滑动中 =" +fingerPos); 

 //上下左右四方方向滑动手势操作

 void OnFingerSwipe( int fingerIndex, Vector2 startPos, FingerGestures.SwipeDirection direction, float velocity )

 //结果是 Up Down Left Right 四个方向

 Debug.Log("滑动方向(Up/Down/Left/Right) :" + direction + " with finger " + fingerIndex);

 //连续按下事件, tapCount就是当前连续按下几次

 void OnFingerTap( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, int tapCount )

 Debug.Log("连续按下次数: " + tapCount + " ,fingerindex: " + fingerIndex);

 //按下事件开始后调用,包括 开始 结束 持续中状态只到下次事件开始!

 void OnFingerStationaryBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )

 Debug.Log("按下事件开始: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);


Camera mainCamera = Camera.main; return mainCamera.ScreenToWorldPoint( new Vector3( screenPos.x, screenPos.y, Mathf.Abs( transform.position.z - mainCamera.transform.position.z ) ) );
提示:OnEnable()和OnDisable()中注册和移除事件的方法,这里用到是C#语法委托和事件这两种语法,不明白的可以学习一下我之前写的关于这语法的文章,委托和事件(点击打开),委托(delegate)是一种类型,而事件(Event)是一种实例(委托中的一种),了解过C语言中函数指针的就应该明白这种用法的原理!

我们就通过F12来查看FingerGestures插件方法实现的原理,就拿FingerGestures.OnFingerDown+= OnFingerDown;这行代码来举例子:

首先FingerGestures是一个类,作者自定义的一个手势插件的类,真佩服能写插件的人,这才是真大牛!还是先看一下几个脚本的含义


嵌套定义得不可谓不复杂,呵呵!

FingerGestures.OnFingerDown,F12查看一下这个OnFingerDown是一个啥东东,会发现

 /// summary 

 /// Event fired when a fingers OnDown event fires

 /// seealso cref="Finger.OnDown"/ 

 /// /summary 

 public static event FingerDownEventHandler OnFingerDown;
这其实就是一个事件的申明,看英文注释就知道是个Event,其实也看不出什么,重点是在这个FingerDownEventHandler,继续F12

 /// summary 

 /// Delegate for the OnFingerDown event

 /// /summary 

 /// param name="fingerIndex" 0-based index uniquely indentifying a specific finger /param 

 /// param name="fingerPos" Current position of the finger on the screen /param 

 public delegate void FingerDownEventHandler( int fingerIndex, Vector2 fingerPos );
这是一个委托类型的声明,两个参数什么意思写的很明显,不解释!

然后来看一下OnFingerDown这个我们自己自定义的方法,这用+=连接起来,其实就是多播委托的一种语法模式,一个委托能够执行多个方法,就像小明妈妈委托小明先去买菜,这是一个方法吧,然后买完菜去洗菜,然后做菜等等就是这种+=的形象解释。
当然结束的时候要将方法给-=掉,不然小明会生气了,心中不满,妈妈你总是老叫我做个不停呀,哈哈!这就是OnDisable()中为什么要-=的一个解释!

事件指向自己自定义的方法,但前提是参数必须要一样,就是你所委托的这个人要能完成你的事情,打个形象的比喻,你不能叫一个刚出生的小孩去打酱油吧,呵呵,就是这个道理!这下你感觉对委托和事件是一个什么关系应该更加深刻了吧!

参考资料:Momo研究院手势应用

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