Tile-Based碰撞系统
系统 based 碰撞 tile
2023-09-27 14:27:56 时间
最近工作在做一个碰撞系统,基于2D的计算3D渲染.
就类似那种魔兽争霸,全面战争之类游戏的.
核心代码是基于开源的Box2D的,
但是事实上并不是很适用.
现在基本上除了类还是那个类以外,
数据结构,算法我全部都重写了.
本来开始做的时候发生了一些事情,
让我很心乱,
根本没有信心可以做好事情,
就想拿别人的东西来改,
但是如今来看,
还不如我自己写要好,
浪费我不少时间和精力.
不过总算是能跑了,
可是算法还是需要进一步的改进才可以,
效率上勉强还可以,
跑500个刚体还行,CPU一般在百分之四五十左右.
不过我希望能够降低到20-40之间会更好一些.
以下是截图:
图一,右边的忍者向x轴方向以匀速移动.
图二 右边的忍者继续沿着x轴向左匀速运动,这时候已经和左边的忍者相撞,并且推动着左边的忍者向左运动.
那块石头不是物理物体,而是放在世界的Vector3(0,0,0)位置的参照物
继续改进算法=.=
客户端的接口也要做很大的变动.....
Deep learning based multi-scale channel compression feature surface defect detection system 简述:首先应用背景分割和模板匹配技术来定义覆盖目标工件的ROI区域。提取的感兴趣区域被均匀地裁剪成若干个图像块,每个块被送到基于CNN的模型,以分类杂乱背景中不同大小的表面缺陷。最后,对空间上相邻且具有相同类别标签的图像块进行合并,以生成各种表面缺陷的识别图。
就类似那种魔兽争霸,全面战争之类游戏的.
核心代码是基于开源的Box2D的,
但是事实上并不是很适用.
现在基本上除了类还是那个类以外,
数据结构,算法我全部都重写了.
本来开始做的时候发生了一些事情,
让我很心乱,
根本没有信心可以做好事情,
就想拿别人的东西来改,
但是如今来看,
还不如我自己写要好,
浪费我不少时间和精力.
不过总算是能跑了,
可是算法还是需要进一步的改进才可以,
效率上勉强还可以,
跑500个刚体还行,CPU一般在百分之四五十左右.
不过我希望能够降低到20-40之间会更好一些.
以下是截图:
图一,右边的忍者向x轴方向以匀速移动.
图二 右边的忍者继续沿着x轴向左匀速运动,这时候已经和左边的忍者相撞,并且推动着左边的忍者向左运动.
那块石头不是物理物体,而是放在世界的Vector3(0,0,0)位置的参照物
继续改进算法=.=
客户端的接口也要做很大的变动.....
Deep learning based multi-scale channel compression feature surface defect detection system 简述:首先应用背景分割和模板匹配技术来定义覆盖目标工件的ROI区域。提取的感兴趣区域被均匀地裁剪成若干个图像块,每个块被送到基于CNN的模型,以分类杂乱背景中不同大小的表面缺陷。最后,对空间上相邻且具有相同类别标签的图像块进行合并,以生成各种表面缺陷的识别图。
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