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【cocos2dx开发技巧10】cocosStudio的集成以及c++11的新特性

C++集成开发 技巧 以及 10 11 特性
2023-09-27 14:23:28 时间

转发。请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/38880997

非常长时间没有碰cocos2dx了,近期又用起来了。花了好几个小时又一次熟悉了一下,发现非常多新的特性值得用来写文章。好吧,先从最经常使用的開始。

近期用windows,使用cocosStudio。就从这个開始吧。顺带介绍一下project的创建。以及c++11的特性。

曾经开发使用cocosBuilder开发界面(相关集成见这篇文章)。

准备工作

1)准备NDK、andrdoid-SDK,VisualStudio等工具。并环境变量设置NDK_ROOT,ANDROID_SDK_ROOT,Path等

2)安装Python 2.7.x (不是3.x.x);

3)下载cocos2d-x-3.2压缩包

创建游戏项目

打开命令行工具,切换到cocos2d-x-3.2文件夹下。运行命令:

1)  setup.py, 用来环境变量设置

2)cocos new circleTheLine -p com.evilgame.circleTheLine -l cpp -d x:\your\project\path , 用来创建项目

在2)命令运行完后, x:\your\project\path文件夹下。会出现例如以下内容;点击proj.win32下的visualStudio工程,就能够打开项目。

使用CocosStudio创建界面

我这里仅仅是做一个页面,所以仅仅选择UI Editor来制作。


制作的界面例如以下:


然后把该项目导出,得到NewUi_1.json。test.png, test.plist文件。把这三个文件复制到游戏根文件夹下的Resources文件夹下。

集成cocos2dx

如今的目标是。当用户点击“測试button”后,改变界面上的文字。

1)增加对应的libproject。

由于cocosStudio的使用,须要依赖于libCocosStudio, libGUI, libExtensions三个库。详细路径例如以下(D:\Program Files\cocos2d-x-3.2\为根文件夹)

libCocosStudio D:\Program Files\cocos2d-x-3.2\cocos\editor-support\cocostudio
libGUI D:\Program Files\cocos2d-x-3.2\cocos\ui\proj.win32
libExtensions D:\Program Files\cocos2d-x-3.2\extensions\proj.win32

须要改动visualStudio,对它们进行引用。详细例如以下:

1a) 把上面的三个project增加“解决方式”中。

右击项目。在弹出的菜单中选择 加入/现有项,例如以下:


1b) 加入引用依赖:(解决链接的问题)

右击项目,在弹出的菜单中选择 属性,在弹出的对话框中做例如以下操作:


1c)加入头文件:(解决编译的问题)

#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"

USING_NS_CC;
using namespace cocostudio;
using namespace ui;
注意,命名空间ui,事实上是cocos2d的子命名空间;所以须要写在USING_NS_CC以下,或者写成:

using namespace cocos2d::ui;

假设上面路径无法找到,请依照以下的方法,查看是否包括了对应的路径。

右击项目,在弹出的菜单中选择 属性,在弹出的对话框中做例如以下操作:


当中@{EngineRoot}是宏变量。用来指定cocos2dx的根文件夹(我这里是D:\Program Files\cocos2d-x-3.2\);头文件就是相对于这里的“附加包括文件夹”的设置的。

所以做对应的调整。确保路径正确。

2)显示该界面:

        node = GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("NewUi_1.json");
        // 这里的node是类变量
	if (node == nullptr)
	{
		return true;
	}
	this->addChild(node);

// 当然读取场景文件,能够用下面的语句
// CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("SceneEditorTest/SceneEditorTest.json"); 

3)绑定button事件:

	Button* button = static_cast<Button*>(node->getChildByName("btnTest"));
	button->addTouchEventListener([&](Ref* sender, Widget::TouchEventType type) {
		if (type == Widget::TouchEventType::ENDED) {
			// 注意node的生命周期的问题
			TextBMFont* nn = static_cast<TextBMFont*>(node->getChildByName("displayMsg")); 
			nn->setString("msg changed!!");
		}
	});
上面的代码使用了C++11的lambda表达式特性,以下将做介绍。

C++11特性--lambda表达式

c++最终能够使用lambda表达式了!

这将为编码带来极大的方便,上面的样例代码。非常好地体现了。

1) 三种方法的对照:
写法1(未用lambda表达式):
auto closeItem = MenuItemImage::create(  
                                        "CloseNormal.png",  
                                        "CloseSelected.png",  
                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));  
                                          
void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* sender)  
{  
    Director::getInstance()->end();  
}  
写法2(lambda函数指针):
auto callEnd = [](Object* sender)  
{  
    Director::getInstance()->end();//直接在这里加入button要调用的代码   
};    
auto closeItem = MenuItemImage::create(  
                                        "CloseNormal.png",  
                                        "CloseSelected.png",  
                    allEnd);     
写法3(lambda表达式):
auto closeItem = MenuItemImage::create(  
                                        "CloseNormal.png",  
                                        "CloseSelected.png",  
                                        [](Object* sender)  
                    {  
                        Director::getInstance()->end();//直接在这里加入button要调用的代码  
                    });  
假设要设定表达式可以訪问外部变量。可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,当中 & 表示按引用訪问。= 表示按值訪问。变量之间用逗号分隔,比方 [=factor, &total] 表示按值訪问变量 factor,而按引用訪问 total。假设是引用的话。须要注意该对象的生命周期,回调函数的生命周期和控件同样。

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參考:

C++11特性:http://blog.csdn.net/star530/article/details/19913611
官方样例中的ExtensionTest/CocoStudioSceneTest/SceneEditorTest.cpp