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Three.js Example 注解 —— canvas_particles_random.html

JSHTML 注解 Canvas Random Example Three
2023-09-11 14:22:55 时间

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - particles - random</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				background-color: #000000;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}

			/*
			未访问		a:link    {color:blue;}
			已访问		a:visited {color:blue;}
			鼠标悬停	a:hover   {color:red;}
			鼠标按下	a:active  {color:yellow;}
			*/
			a {
				color:#0078ff;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>

		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer, group, particle;
			var mouseX = 0, mouseY = 0;

			var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
			var windowHalfY = window.innerHeight / 2;

			init();
			animate();

			function init() {

				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );
				/*
                PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 3000 );
				camera.position.z = 1000;

				scene = new THREE.Scene();

				var PI2 = Math.PI * 2;
				var program = function ( context ) {
					context.beginPath();
					//圆心在(0,0),半径为0.5的整圆
					context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true );
					//这里会使用之前设置的画笔颜色进行填充。而画笔颜色不一定要在本函数中进行设置
					context.fill();
				};
				
				//three.js中的分组,同一个分组中的对象可以一起执行某项操作,不用再进行遍历判断
				group = new THREE.Group();
				scene.add( group );

				for ( var i = 0; i < 1000; i++ ) {
					/*
					雪碧图材质,也叫精灵图

					CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字精确的定位出背景图片的位置。

					在Three.js中意思有点稍微不一样
					A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
					Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect. 
					一个精灵也就是一个平面,它的面总是朝向相机,通常来说会采用一个部分透明的纹理
					精灵不能投影出阴影,设置 castShadow = true 没有任何效果

					SpriteCanvasMaterial: 
					Create a material that can draw custom sprites using a 2d canvas.
					创建一个使用2d画布绘制的自定义精灵图材质
					*/
					var material = new THREE.SpriteCanvasMaterial( {
						/*
						The material will set up the color for the context before calling the material's program. 
						该材质在调用program方法之前,会自动将color设置到context对象上
						*/
						color: Math.random() * 0x808008 + 0x808080,
						//var program = function(context, color) {……};
						program: program
					} );

					particle = new THREE.Sprite( material );
					particle.position.x = Math.random() * 2000 - 1000;
					particle.position.y = Math.random() * 2000 - 1000;
					particle.position.z = Math.random() * 2000 - 1000;
					particle.scale.x = particle.scale.y = Math.random() * 20 + 10;
					group.add( particle );
				}

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
                renderer.setClearColor( 0xffffff );
                //设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
                renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
                //设置待渲染场景的大小
                renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				container.appendChild( renderer.domElement );

				//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
				stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
				container.appendChild( stats.dom );

				/*
				element.addEventListener(event, function, useCapture)
				useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
				*/
				//mouse事件是针对PC浏览器的
				document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
				//touch事件是针对手持设备的
				document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
				document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				windowHalfX = window.innerWidth / 2;
				windowHalfY = window.innerHeight / 2;

				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				//更新相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();

				//重新设置渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function onDocumentMouseMove( event ) {
				/*
                html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
                event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
                event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
                event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
                */
				mouseX = event.clientX - windowHalfX;
				mouseY = event.clientY - windowHalfY;
			}

			function onDocumentTouchStart( event ) {
				/*
				三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。
                这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
				*/
				if ( event.touches.length === 1 ) {
					event.preventDefault();

					mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
					mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
				}
			}

			function onDocumentTouchMove( event ) {
				if ( event.touches.length === 1 ) {
					event.preventDefault();

					mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
					mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
				}
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );

				render();
				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.update();
			}

			function render() {
				/*
				即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
				camera.position.x = camera.position.x * .95 + mouseX * .05;
				camera.position.y = camera.position.y * .95 - mouseY * .05;
				=》
				camera.position.x = mouseX;
				camera.position.y = -mouseY;
				*/
				camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
				camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
				//相机重新注视场景中央,否则相机只会对着原lookAt计算出的向量方向
				camera.lookAt( scene.position );
				
				//根据右手螺旋定则,绕X轴旋转,等价于 group.rotateX(0.01)
				group.rotation.x += 0.01;
				//根据右手螺旋定则,绕Y轴旋转,等价于 group.rotateY(0.02)
				group.rotation.y += 0.02;

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>