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Three.js Example 注解 —— canvas_camera_orthographic2.html

JSHTML 注解 Canvas Example Camera Three
2023-09-11 14:22:55 时间

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - combo camera - orthographic + perspective</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				font-family: Monospace;
				background-color: #f0f0f0;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
				color: purple;
			}
			/*
			未访问		a:link    {color:blue;}
			已访问		a:visited {color:blue;}
			鼠标悬停	a:hover   {color:red;}
			鼠标按下	a:active  {color:yellow;}
			*/
			a {
				color: red;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>
		
		<!-- 可以在透视和正交相机上切换,默认为透视相机 -->
		<script src="js/cameras/CombinedCamera.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>

		<div style="position: absolute; top: 10px; width: 100%; text-align: center; ">
			<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - Combo Camera<br>
			<!--
			链接的onclick事件被先执行,其次是href属性下的动作(页面跳转,或 javascript 伪链接) 
			假设链接中同时存在href与onclick,如果想让href属性下的动作不执行,onclick必须得到一个false的返回值。
			-->
			View: <a href="#" onclick="setOrthographic();return false;"> Orthographic</a> |
				<a href="#" onclick="setPerspective();return false;">Perspective</a><br>
			(焦距)Lens: <a href="#" onclick="setLens(12);return false;">12mm</a> |
				<a href="#" onclick="setLens(16);return false;">16mm</a> |
				<a href="#" onclick="setLens(24);return false;">24mm</a> |
				<a href="#" onclick="setLens(35);return false;">35mm</a> |
				<a href="#" onclick="setLens(50);return false;">50mm</a> |
				<a href="#" onclick="setLens(60);return false;">60mm</a> |
				<a href="#" onclick="setLens(85);return false;">85mm</a> |
				<a href="#" onclick="setLens(105);return false;">105mm</a><br>
			(视场)Fov: <a href="#" onclick="setFov(30);return false;">30°</a> |
				<a href="#" onclick="setFov(50);return false;">50°</a> |
				<a href="#" onclick="setFov(70);return false;">70°</a> |
				<a href="#" onclick="setFov(100);return false;">100°</a><br>
			(缩放)Zoom: <a href="#" onclick="camera.setZoom(0.5);return false;">0.5x</a> |
					<a href="#" onclick="camera.setZoom(1);return false;">1x</a> |
					<a href="#" onclick="camera.setZoom(2);return false;">2x</a> |

				<br/>
			Views: <a href="#" onclick="camera.toTopView();lookAtScene=false;return false;">Top view</a> |
				<a href="#" onclick="camera.toBottomView();lookAtScene=false;return false;">Bottom view</a> |
				<a href="#" onclick="camera.toLeftView();lookAtScene=false;return false;">Left view</a> |
				<a href="#" onclick="camera.toRightView();lookAtScene=false;return false;">Right view</a> |
				<a href="#" onclick="camera.toFrontView();lookAtScene=false;return false;">Front view</a> |
				<a href="#" onclick="camera.toBackView();lookAtScene=false;return false;">Back view</a> |
				<a href="#" onclick="lookAtScene=true;return false;">Look at Scene</a>
				<br/>
			<div id="fov"></div>
		</div>
		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer;
			var lookAtScene = true;

			init();
			animate();

			//Fov(Field of View,视场)
			function setFov( fov ) {
				camera.setFov( fov );

				document.getElementById('fov').innerHTML = 'FOV '+ fov.toFixed(2) +'&deg;' ;
			}

			//焦距(Focal Length)
			function setLens( lens ) {
				// try adding a tween effect while changing focal length, and it'd be even cooler!
				// 尝试当改变焦距时,添加一个在两者之间的效果,这不是更酷
				var fov = camera.setLens( lens );

				document.getElementById('fov').innerHTML = 'Converted ' + lens + 'mm lens to FOV '+ fov.toFixed(2) +'&deg;' ;
			}

			//切换为正交相机
			function setOrthographic() {
				camera.toOrthographic();
				document.getElementById('fov').innerHTML = 'Orthographic mode' ;
			}

			//切换为透视相机
			function setPerspective() {
				camera.toPerspective();
				document.getElementById('fov').innerHTML = 'Perspective mode' ;
			}

			function init() {
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );
				
				//透视相机的near必须在相机位置前,而正交相机的near也可以在相机之后
				camera = new THREE.CombinedCamera( window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, 70, 1, 1000, - 500, 1000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
				//camera.position.x = 200;
				//camera.position.y = 100;
				//camera.position.z = 200;
				camera.position.set(200,100,200)

				scene = new THREE.Scene();

				// Grid,绘制网格
				var size = 500, step = 50;
				var geometry = new THREE.Geometry();
				for ( var i = - size; i <= size; i += step ) {
					//从左下角到右上角,先画横线,在画竖线
					//绘制与X轴平行的横线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, 0, i ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3(   size, 0, i ) );
					//绘制与Z轴平行的竖线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0, - size ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0,   size ) );
				}

				var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } );
				/*
				THREE.Line使用WebGL中的gl.LINE_STRIP(一系列的连续直线,即折线)渲染
				THREE.LineSegments使用WebGL中的gl.LINES(每一对顶点被解释为一条直线,即线段)渲染
				*/
				var line = new THREE.LineSegments( geometry, material );
				scene.add( line );

				// Cubes
				var geometry = new THREE.BoxGeometry( 50, 50, 50 );
				/*
				MeshLambertMaterial,这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
				color: 即diffuse,漫射颜色,默认为0xffffff,白色
				ambient: 环境色,默认为0xffffff, 白色, 乘以环境光得到对象的颜色
				emissive: 自发光(荧光)颜色,默认为0x000000,黑色,实体颜色,不受其他灯光的影响.
				overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
				morphTargets: 表示是否启用变形
				*/
				var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, overdraw: 0.5 } );

				for ( var i = 0; i < 100; i ++ ) {
					var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );

					//对Y方向上的高度进行[1,2]的缩放
					cube.scale.y = Math.floor( Math.random() * 2 + 1 );
					
					//cube.position为立方体的中心
					cube.position.x = Math.floor( ( Math.random() * 1000 - 500 ) / 50 ) * 50 + 25;
					cube.position.y = ( cube.scale.y * 50 ) / 2;
					cube.position.z = Math.floor( ( Math.random() * 1000 - 500 ) / 50 ) * 50 + 25;

					scene.add(cube);
				}

				// Lights
				//环境光,提供的是在不同位置和方向上强度都相同的光源,相当于光照模型中各物体之间的反射光,因此通常用来表现光强中非常弱的那部分光
				var ambientLight = new THREE.AmbientLight( Math.random() * 0x10 );
				scene.add( ambientLight );
				
				//平行光,也称作无限光,平行光光源就如同太阳,若在场景中添加了一个平行光,它可以影响场景中的所有物体,而无论平行光光源设置在任何位置。平行光的方向为它的位置指向场景中心。
				var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( Math.random() * 0xffffff );
				directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
				//normalize(): 单位化向量,使其模长为1
				directionalLight.position.normalize();
				scene.add( directionalLight );

				var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( Math.random() * 0xffffff );
				directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.normalize();
				scene.add( directionalLight );

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
				renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
				//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				//统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
				stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
				container.appendChild( stats.dom );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

				function onWindowResize() {
					//调整透视相机"长宽比",同时调整正交相机的"上下左右"4个面
					camera.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
					//更新透视相机的投影矩阵
					camera.updateProjectionMatrix();
					//重新设置渲染场景的大小
					renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				}
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );

				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.begin();
				render();
				stats.end();
			}

			function render() {
				//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
				var timer = Date.now() * 0.0001;

				//相机绕着场景中央,在半径200的圆周上往复运动
				camera.position.x = Math.cos( timer ) * 200;
				camera.position.z = Math.sin( timer ) * 200;
				
				//调整相机视角,对着场景中央
				if ( lookAtScene ) camera.lookAt( scene.position );

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>