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关于Unity中NGUI的3D角色血条的实现

3D 实现 关于 Unity 角色 NGUI
2023-09-11 14:21:18 时间

首先要到Unity的Assets Store里面去下载一个扩展的Package叫NGUI HUD Text v1.13(81),注意如果没有安装NGUI就必须先安装NGUI插件,否则会用不了,因为HUD Text是依赖于NGUI插件的,作者是同一个。

 

3D角色血条实例

1.创建Unity项目工程和文件目录

2.导入模型资源(使用NGUI里面自带的ORC)和NGUI HUD Text v1.13的Package

3.把模型拖进场景中,调整画面,选中Main Camera---->GameObject---->Align With View摄像机对齐选中视图,使得Game视图显现我们想要的画面,如果看不见可能是Camera的Culling Mask没有设置对,要设置成可以看见模型所在的层

4.在ORC模型节点下创建一个Target的子节点当作血量字体的父节点,调整位置到ORC的头顶,血量字体都从这里生成

5.创建一个NGUI的Label然后删除Label,只留下UI Root和摄像机,摄像机的深度值要注意比3D摄像机的深度值大,然后在UI Root节点下再创建一个空节点HUDTextObj

6.添加Assets\HUD Text\Scripts下的HUDText.cs和UIFollowTarget.cs脚本组件到HUDTextObj节点下

7.设置HUDText的Bitmap Font字体属性为Assets\HUD Text\Examples\Atlases下的Arimo20.prefab,如果设置True Type Font为以前的那个msyh,就可以写中文,Font Size字体大小,Effect Color字体特效颜色。

 设置UIFollowTarget的target为刚才创建的target,跟随这个节点,Game Camera为3D游戏场景的Camera,UI Camera为UI Root下的Camera,Disable if Invisible如果当前节点不可见就删除,Destroy With Target跟随target节点一起删除

8.写一个脚本test.cs挂载在HUDTextObj节点下控制模型生命值的变化

 test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test : MonoBehaviour {

    public HUDText hudText;
    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //hudText.Add(要显示的文字或数字等, 颜色, 停留的时间),实现自动变换的效果
        //hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒内从1递增到10,停留3秒

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))//鼠标左键抬起加血
        {
            hudText.Add("Add blood +10", Color.green, 0.1f);
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(1))//鼠标右键抬起扣血
        {
            hudText.Add("Attacked -20", Color.red, 0.1f);
        }
    }
}

9.效果

  

10.添加血条,NGUI---->Open---->Prefab Toolbar,选择一个预制体的进度条拖进场景中,作为UI Root的子节点,设置大小和颜色,位置在模型头顶

11.给test.cs脚本添加关联和控制Slider的语句,可以通过代码控制Slider的Value,从而达到加血扣血会改变血条的值

 test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test : MonoBehaviour {

    public HUDText hudText;
    public UISlider slider;
    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //hudText.Add(要显示的文字或数字等, 颜色, 停留的时间),实现自动变换的效果
        //hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒内从1递增到10,停留3秒

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))//鼠标左键加血
        {
            hudText.Add("Add blood +2", Color.green, 0.1f);
            slider.value += 0.02f;
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(1))//鼠标右键扣血
        {
            hudText.Add("Attacked -2", Color.red, 0.1f);
            slider.value -= 0.02f;
        }
    }
}

12.效果

  

 13.UIFollowTarget.cs部分代码

    void Start()
    {
        if (target)
        {
            if (gameCamera == null) gameCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(target.gameObject.layer);//通过层找到3D摄像机
            if (uiCamera == null) uiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(gameObject.layer);//通过层找到UI摄像机
            Update();
        }
        else
        {
            if (destroyWithTarget) Destroy(gameObject);
            else enabled = false;
        }
    }

    /// <summary>
    /// Update the position of the HUD object every frame such that is position correctly over top of its real world object.
    /// </summary>

    void Update ()
    {
        if (target && uiCamera != null)
        {
            //把跟随的节点的坐标转换为gameCamera的视图坐标
            Vector3 pos = gameCamera.WorldToViewportPoint(target.position);

            //判断是否可见,是否在可视区域内
            // Determine the visibility and the target alpha
            int isVisible = (gameCamera.orthographic || pos.z > 0f) && (pos.x > 0f && pos.x < 1f && pos.y > 0f && pos.y < 1f) ? 1 : 0;
            bool vis = (isVisible == 1);

            // If visible, update the position
            if (vis)
            {
                pos = uiCamera.ViewportToWorldPoint(pos);
                pos = mTrans.parent.InverseTransformPoint(pos);
                //pos.x = Mathf.RoundToInt(pos.x);
                //pos.y = Mathf.RoundToInt(pos.y);
                pos.z = 0f;
                mTrans.localPosition = pos;
            }

            // Update the visibility flag
            if (mIsVisible != isVisible)
            {
                mIsVisible = isVisible;

                if (disableIfInvisible)
                {
                    for (int i = 0, imax = mTrans.childCount; i < imax; ++i)
                        NGUITools.SetActive(mTrans.GetChild(i).gameObject, vis);//开始激活
                }

                // Inform the listener
                if (onChange != null) onChange(vis);
            }
        }
        else Destroy(gameObject);
    }

 14. HUDText.cs部分代码

  提高游戏性能的编程方法:池,是用List来模拟
  循环利用已经创建的gameObject,避免了频繁的初始化gameObject(因为创建,初始化gameObject是需要消耗CPU时间的)
  避免了短时间的卡顿现象,比如捕鱼达人,在一两帧内批量创建几百条的鱼可能会出现瞬时间的卡顿,在手机上性能优化比电脑上明显

  被激活的gameObject
  List<Entry> mList = new List<Entry>();
  保存被销毁的文字,但是我们不销毁gameObject,只是隐藏gameObject;然后添加到未使用的List列表中
  List<Entry> mUnused = new List<Entry>();

Entry Create ()
    {
        // See if an unused entry can be reused看是否可以被复用
        if (mUnused.Count > 0)
        {
            Entry ent = mUnused[mUnused.Count - 1];//从未激活的List的最后一个开始取
            mUnused.RemoveAt(mUnused.Count - 1);//取出后再删除未激活的List里面的最后一个
            ent.time = Time.realtimeSinceStartup;
            ent.label.depth = NGUITools.CalculateNextDepth(gameObject);//改变深度值
            NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, true);//激活
            ent.offset = 0f;
            mList.Add(ent);//添加到已被激活的List里面去
            return ent;
        }
        
        // New entry重新创建
        Entry ne = new Entry();
        ne.time = Time.realtimeSinceStartup;
        ne.label = NGUITools.AddWidget<UILabel>(gameObject);//耗时的
        ne.label.name = counter.ToString();
        ne.label.ambigiousFont = ambigiousFont;
        ne.label.fontSize = fontSize;
        ne.label.fontStyle = fontStyle;
        ne.label.applyGradient = applyGradient;
        ne.label.gradientTop = gradientTop;
        ne.label.gradientBottom = gradienBottom;
        ne.label.effectStyle = effect;
        ne.label.effectColor = effectColor;
        ne.label.overflowMethod = UILabel.Overflow.ResizeFreely;

        // Make it small so that it's invisible to start with
        ne.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(0.001f, 0.001f, 0.001f);
        mList.Add(ne);//添加到已被激活的List里面去
        ++counter;
        return ne;
    }

    /// <summary>
    /// Delete the specified entry, adding it to the unused list.
    /// </summary>

    void Delete (Entry ent)
    {
        mList.Remove(ent);//从已经激活的List里面删除
        mUnused.Add(ent);//添加到未激活的等待被复用的List里面
        NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, false);//设置为不可见
    }
void Update ()
    {
#if UNITY_EDITOR
        if (!Application.isPlaying) return;
#endif
        float time = RealTime.time;

        if (mOffsets == null)
        {
            mOffsets = offsetCurve.keys;
            mAlphas = alphaCurve.keys;
            mScales = scaleCurve.keys;
        }

        float offsetEnd = mOffsets[mOffsets.Length - 1].time;
        float alphaEnd = mAlphas[mAlphas.Length - 1].time;
        float scalesEnd = mScales[mScales.Length - 1].time;
        float totalEnd = Mathf.Max(scalesEnd, Mathf.Max(offsetEnd, alphaEnd));

        // Adjust alpha and delete old entries
        for (int i = mList.Count; i > 0; )
        {
            Entry ent = mList[--i];
            float currentTime = time - ent.movementStart;
            ent.offset = offsetCurve.Evaluate(currentTime);
            ent.label.alpha = alphaCurve.Evaluate(currentTime);

            // Make the label scale in
            float s = scaleCurve.Evaluate(time - ent.time);
            if (s < 0.001f) s = 0.001f;
            ent.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(s, s, s);

            // Delete the entry when needed超过一定时间删除
            if (currentTime > totalEnd) Delete(ent);
            else ent.label.enabled = true;
        }

        float offset = 0f;

        // Move the entries
        for (int i = mList.Count; i > 0; )
        {
            Entry ent = mList[--i];
            offset = Mathf.Max(offset, ent.offset);
            ent.label.cachedTransform.localPosition = new Vector3(0f, offset, 0f);
            offset += Mathf.Round(ent.label.cachedTransform.localScale.y * ent.label.fontSize);
        }
    }

 

小技巧

1.升级API,可以在Assets---->Run API Update手动升级

2.当在Scene视图里面调好我们想从Game视图看到的样子后,可以选中Main Camera---->GameObject---->Align With View瞬间把摄像机对齐这个画面,使得Game视图里面就是显现我们要的画面

3.Update()的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime是按照秒来统计的。当Time.deltaTime*10.0f的时候,这个乘的结果表示是在1秒内从1不断递增到10

4.使用msyh字模就可以写中文