Unity 之 Vector3 类简介
简介 Unity
2023-09-11 14:20:51 时间
1、Vector3三维向量:表示3D的向量和点。包含位置、方向(朝向)、欧拉角的信息,也包含做些普通向量运算的函数。
2、Quaternion四元数,用于表示旋转,Unity内使用Quaternion表示所有旋转。在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数不会产生万向节死锁并且能够很容易被插值。
在Unity里,tranform组件有一个变量名为rotation,它的类型就是四元数。
3、欧拉角:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,用来表示旋转角度。
声明四元数:
Quaternion q1= this.transform.rotatiion;
q1 = this.transform.rotation;
声明Vector :
Vector v1 =new Vector3(0,0,0);
v1 = this.transform.eulerAngles; //Vector3的欧拉角
Vector v2 =new Vector3(0,0,0);
v2 = this.transform.position; //Vector3的位置;
Vector3.normalized 规范化
非静态属性; 返回值类型vector3 ; 返回向量与原向量方向相同的单位向量,若原向量太小则返回零向量;
Vector3.Normalize() 规范化
静态函数; 返回值类型void; 返回向量与原向量方向相同的单位向量,若原向量太小则返回零向量;
Vector3 v1 = this.transform.position.normalized;
Vector3 v2 = Vector3.Normalize(this.transform.position);
v1,v2是等价的。
vector3.magniude
向量的长度
返回向量的长度,只有大小,没有方向,返回值类型为float 其实三维空间中的向量长度就是根号下(x*x+y*y+z*z)
Vector3.SqrMagnitude 向量的长度平方
常用于用于向量的比较,因为计算机求平方和开方比较消耗内存和时间。
Vector3 : Static Variables 静态变量
back | Shorthand for writing Vector3(0, 0, -1). 写Vector3(0, 0, -1)的简码。 |
down | Shorthand for writing Vector3(0, -1, 0). 写Vector3(0, -1, 0)的简码。 |
forward | Shorthand for writing Vector3(0, 0, 1). 写Vector3(0, 0, 1)的简码,也就是向z轴。 |
left | Shorthand for writing Vector3(-1, 0, 0). 写Vector3(-1, 0, 0)的简码。 |
one | Shorthand for writing Vector3(1, 1, 1). 写Vector3(1, 1, 1)的简码。 |
right | Shorthand for writing Vector3(1, 0, 0). 写Vector3(1, 0, 0)的简码,也就是向x轴。 |
up | Shorthand for writing Vector3(0, 1, 0). 写Vector3(0, 1, 0)的简码,也就是向y轴 |
zero | Shorthand for writing Vector3(0, 0, 0). 写Vector3(0, 0, 0)的简码。 |
Vector3.Distance() 距离
返回a和b之间的距离。
参数是两个 Vector3 类型
返回值类型 : float
Vector3.Distance(a,b) 等同于(a-b).magnitude.
Vecter3.Dot 点乘
两个向量的点乘积。 (向量数量积) 点积是一个浮点数的值:两个向量的长度(模)相乘再乘以他们之间夹角的余弦值.(即:|a|*|b|*cos<a,b>)
如果点乘的结果等于0,那么两个向量互相垂直。
如果结果大于0,那么两个向量的夹角小于90度,方向基本相同;
如果结果小于0,那么两个向量的夹角大于90度,方向基本相反。
Vector3.Cross 叉乘
两个向量的交叉乘积(外积)
它的结果是一个矢量。我们通常需要的是它的方向(Vector3.Cross(a.b).normalized)
得到一个分别垂直于这两个向量的向量
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