赶紧接着上一节:Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-实时聊天区(二十五) 这节我们实现上节没实现的纠结的进出房间的消息提示 我们清楚的知道,我们每个区都是一个用户控件,我们的在线用户进出时,得到聊天区域显示信息,这就涉及到用户控件之间的消息传递了。 在线用户区说:反正我是
赶紧接着上一节:Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-实时聊天区(二十五)
这节我们实现上节没实现的纠结的进出房间的消息提示
我们清楚的知道,我们每个区都是一个用户控件,我们的在线用户进出时,得到聊天区域显示信息,这就涉及到用户控件之间的消息传递了。
在线用户区说:反正我是没权直接去实时聊天区写东西,没办法,找中介委托设置一下了。
那谁是中介呢?委托谁呢?当然是衣食父母Index.xaml了,是它撑着整个家庭的。
好了,知道中介了,那我就签个委托书了:
回到OnlineUser.xaml.cs里,签写全局的委托书[HelpSetSystemMsg]:
![复制代码](http://common.cnblogs.com/images/copycode.gif)
![ExpandedBlockStart.gif](http://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
public delegate void HelpSetSystemMsg(string msg);
public event HelpSetSystemMsg HelpSetSystemMsgEvent;
public OnlineUser()
{
//..省略。。。
}
void client_NotifyUserUpdateReceived(object sender, GameService.NotifyUserUpdateReceivedEventArgs e)
{
//..省略。。。
}
void client_GetPlayerListCompleted(object sender, GameService.GetPlayerListCompletedEventArgs e)
{
//..省略。。。
}
}
OK,委托书有了,我只管调了,其它事情让Index.xaml中介帮我搞定。
当有用户进出的时候,此时会收到消息,然后委托人家帮我设置一下消息:
![复制代码](http://common.cnblogs.com/images/copycode.gif)
![ExpandedBlockStart.gif](http://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
//...省略一堆原有代码...
HelpSetSystemMsgEvent("系统消息:"+e.player.NickName + (e.isEnter?" 进入":"退出")+"房间");
}
好了,我这边不管了,反正我按委托书上的办,其它你们搞定了。
接着衣食父母这边呢[Index.xmal.cs]
收了人家的委托,自然要办事了,以前没人找我办事,孩子都不管了,现在有人找了,孩子间要通讯,得提升一个高度管理才行:
于是,构造函数里的实例化,全先调到全局定义了:
![复制代码](http://common.cnblogs.com/images/copycode.gif)
![ExpandedBlockStart.gif](http://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
Chess chessControl;
OnlineUser onlineUserControl;
Chat chatControl;
public Index()
{
InitializeComponent();
chessControl=new Chess();//实例化控件
chessBoard.Child = chessControl;//加载控件
onlineUserControl = new OnlineUser();//今天新加的在线用户
onlineUserBoard.Child = onlineUserControl;
chatControl = new Chat();//也是今天新加的---看这里看这里两行
chatBoard.Child = chatControl;
}
}
![复制代码](http://common.cnblogs.com/images/copycode.gif)
![ExpandedBlockStart.gif](http://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
//..省略三行...
public Index()
{
//..省略N行...
//下面为委托事件
onlineUserControl.HelpSetSystemMsgEvent += new OnlineUser.HelpSetSystemMsg(onlineUserControl_HelpSetSystemMsgEvent);
}
void onlineUserControl_HelpSetSystemMsgEvent(string msg)
{
chatControl.AddMsg(msg);
}
}
看,两行代码搞写,在onlineUser的委托中,调用了chat的AddMsg[我有先见之明,所以手痒定义了这个方法]
好了,到此,Index.xaml的事也做完了
至于ChatControl,上节不知觉的实现了AddMsg方法,刚好对口可以被调用,省事去另写方法。
OK,少不了F5运行看看效果:
看,消息提示了,OK,本小节就到此了,关于控件消息传递,以后章节会经常用到,大伙看仔细点。
版权声明:本文原创发表于博客园,作者为路过秋天,原文链接:
http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/07/24/1784374.html
聊天框(番外篇)—如何实现@功能的整体删除 上一篇文章中,我们已经初步实现了聊天输入框,但其@功能是不完善的,例如无法整体删除、无法获取除用户名以外的数据(假设用户名不是唯一的)。有问题就要想办法解决,在网上百度了一圈后,倒是有一些收获。本文就着重解决@的整体删除以及获取额外数据。
从零开始实现放置游戏(十四)——实现战斗挂机(5)地图移动和聊天 上一节添加了websocket组件,实现了前后端通信。后面我们只需要根据游戏的业务逻辑,逐步实现各种功能即可。 另外,在实现具体业务逻辑时,发现上一章设计的消息对象有些不合理,由于粒度过粗,导致可以复用的部分很少,且这里的通信模型并不是一个请求对应一个响应的模式。比如:玩家a从地图A移动到地图B。此时,a发送移动请求。服务器返回B地图的信息和在线列表给A。同时还要发送最新的在线列表给地图B的其他玩家b,c,d....这里其他玩家并没有发送请求,但收到了响应消息。因此,将消息类型重构成由客户端发出的消息和由服务端发出的消息两类,分别以 3000 和 6000 开头。
从零开始实现放置游戏(十一)——实现战斗挂机(2)注册登陆和游戏主界面 本章主要实现注册登陆功能和游戏的主界面。有了游戏的界面,大家能有更直观的认识。 本章我们主要开发的是idlewow-game模块,其实就是游戏的客户端展示层。因为是放置游戏,为了方便,主要使用spring-mvc来开发,整个游戏形式是类似web端的文字mud游戏,会稍带一些图形图片。当然,游戏的客户端可以是多种多样的,也可以使用U3D开发成移动端或者C++/flash/silver light,开发成PC端、网页端、微端等等形式,但需要更多的美术资源。
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