《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一9.4 谜题
游戏 大师 互动 谜题
2023-09-11 14:17:34 时间
文字冒险的核心是谜题。早期的文字冒险当中的谜题都不太难,但随着这一类型的不断发展,其中的谜题变得难解。其中最疯狂的例子来自1984年由Infocom公司推出的文字冒险游戏《银河系漫游指南》,这款游戏当中有一个“babel fish”1谜题,为了得到这个叫做“babel fish”的东西,玩家必须在特
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.7 本章小结 本章并没有大谈故事叙述理论,而是探讨了几个关于故事概念的独立观点,这些观点是互动叙事的重要考虑因素。故事叙述与人类本性和文化密不可分,或许我们永远也不能把所谓的故事本质完全想清楚。但如果要创建互动叙事系统,那么在我们考察交互性(interactivity)概念之前,就必须对本章谈到的观念具备清楚的认识。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一导读 互动叙事(Interactive Storytelling)1是一个新兴的领域,于20世纪80年代末提出,于90年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注。时至2010年,互动叙事已然成为热门话题。该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一6.4 本章小结 大部人都痛恨数学这门让人绞尽脑汁的学科。然而,它正是我们必须用来表达艺术性比喻的语言,因为计算机能够理解它。在各类艺术家当中,有用动物肠线制作琴弦的,有用石头创作雕塑的,还有通过研究解剖来创作人体绘画的。要想通过计算机创作伟大的艺术作品,数学是不二之选。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一22.4 本章小结 笔者在此要向读者提供一些建议。你之所以会听我在本书中胡言乱语,正是因为你希望了解互动叙事,或许还憧憬着创造互动叙事产品。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.2 两种思维方式 人类思维方式存有两种截然不同的机制。占主导地位的是基于模式(pattern)的机制。神经系统最初就是由此发展出来的。基于模式的思维方式又快速又强大:由外界输入的模式一旦进入大脑,大脑就利用既有的模式来处理新输入进来的模式,从而产生反应模式。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一6.2 因果关系 提起因果论,人们通常的想象是非此即彼的结论,比如苏格拉底1要么是永生不死的圣贤,要么是终有一死的凡人,于是可以有如下的三段论2。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.3 故事的本质 对故事本质的探讨已汗牛充栋,若我再来“补充两句”似乎也是在班门弄斧了。尽管如此,笔者还是希望强调几个基本要点,以便读者更好地理解贯穿全书的核心概念。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一22.1 互动叙事前途无量 一旦互动叙事走向成熟,互动叙事产业将会把电子游戏产业取而代之。虽然互动故事不会让传统电子游戏绝迹,但是两者之间的差距将会是天壤之别。我们不妨看看超市里的冰激凌食品,它占用的货架空间远远不如其他食品多。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.6 时间的不连续性 正如故事中的空间被打散为离散的舞台,故事中的时间也被动了手脚:故事中的时间可以间断,可以来回跳跃,甚至可以被完全跳过。演员扮演的角色在启程之后直接就可以抵达目的地,旅行的时间则被跳过去了;一句“许多年之后……”就能跳过大段时间;一句“与此同时……”就能表现同时发生的事情;回闪(flashback)能让我们穿越到过去之后再跳回到现在。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一9.6 互动小说机理剖析 所谓“开发环境”,就是让作者制作软件的程序。程序员使用的开发环境一般都功能强大。我们固然也可以把文字处理软件称为“文档开发环境”,不过这听起来就有些言过其实了,因为“开发环境”这个术语通常特指用来制作软件的程序。IF是交互式的,自然需要在开发环境里通过编程来实现。
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本节书摘来异步社区《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中的第9章,第9.4节,作者: 【美】Chris Crawford译者: 方舟 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
9.4 谜题
游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
文字冒险的核心是谜题。早期的文字冒险当中的谜题都不太难,但随着这一类型的不断发展,其中的谜题变得难解。其中最疯狂的例子来自1984年由Infocom公司推出的文字冒险游戏《银河系漫游指南》,这款游戏当中有一个“babel fish”1谜题,为了得到这个叫做“babel fish”的东西,玩家必须在特定的地点以特定的顺序完成下列操作:
1.脱下外衣。
2.把外衣挂在衣钩上。
3.拿毛巾。
4.把毛巾铺在排水口上。
5.等Ford睡着。
6.拿走Ford的小包。
7.把小包放到面板上。
8.把垃圾邮件放到小包上。
9.按下按钮。
尽管这个谜题被普遍认为是怪得离谱了,但是它代表了当时的文字冒险玩家面对的主要挑战,即解法千奇百怪的谜题。这种以怪取巧的谜题设计思路最终还是被抛弃了,如今的文字冒险谜题都要求具有合理的解法,而且一般都能通过仔细解读文字描述而得到相关线索。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.7 本章小结 本章并没有大谈故事叙述理论,而是探讨了几个关于故事概念的独立观点,这些观点是互动叙事的重要考虑因素。故事叙述与人类本性和文化密不可分,或许我们永远也不能把所谓的故事本质完全想清楚。但如果要创建互动叙事系统,那么在我们考察交互性(interactivity)概念之前,就必须对本章谈到的观念具备清楚的认识。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一导读 互动叙事(Interactive Storytelling)1是一个新兴的领域,于20世纪80年代末提出,于90年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注。时至2010年,互动叙事已然成为热门话题。该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一6.4 本章小结 大部人都痛恨数学这门让人绞尽脑汁的学科。然而,它正是我们必须用来表达艺术性比喻的语言,因为计算机能够理解它。在各类艺术家当中,有用动物肠线制作琴弦的,有用石头创作雕塑的,还有通过研究解剖来创作人体绘画的。要想通过计算机创作伟大的艺术作品,数学是不二之选。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一22.4 本章小结 笔者在此要向读者提供一些建议。你之所以会听我在本书中胡言乱语,正是因为你希望了解互动叙事,或许还憧憬着创造互动叙事产品。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.2 两种思维方式 人类思维方式存有两种截然不同的机制。占主导地位的是基于模式(pattern)的机制。神经系统最初就是由此发展出来的。基于模式的思维方式又快速又强大:由外界输入的模式一旦进入大脑,大脑就利用既有的模式来处理新输入进来的模式,从而产生反应模式。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一6.2 因果关系 提起因果论,人们通常的想象是非此即彼的结论,比如苏格拉底1要么是永生不死的圣贤,要么是终有一死的凡人,于是可以有如下的三段论2。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.3 故事的本质 对故事本质的探讨已汗牛充栋,若我再来“补充两句”似乎也是在班门弄斧了。尽管如此,笔者还是希望强调几个基本要点,以便读者更好地理解贯穿全书的核心概念。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一22.1 互动叙事前途无量 一旦互动叙事走向成熟,互动叙事产业将会把电子游戏产业取而代之。虽然互动故事不会让传统电子游戏绝迹,但是两者之间的差距将会是天壤之别。我们不妨看看超市里的冰激凌食品,它占用的货架空间远远不如其他食品多。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一1.6 时间的不连续性 正如故事中的空间被打散为离散的舞台,故事中的时间也被动了手脚:故事中的时间可以间断,可以来回跳跃,甚至可以被完全跳过。演员扮演的角色在启程之后直接就可以抵达目的地,旅行的时间则被跳过去了;一句“许多年之后……”就能跳过大段时间;一句“与此同时……”就能表现同时发生的事情;回闪(flashback)能让我们穿越到过去之后再跳回到现在。
《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一9.6 互动小说机理剖析 所谓“开发环境”,就是让作者制作软件的程序。程序员使用的开发环境一般都功能强大。我们固然也可以把文字处理软件称为“文档开发环境”,不过这听起来就有些言过其实了,因为“开发环境”这个术语通常特指用来制作软件的程序。IF是交互式的,自然需要在开发环境里通过编程来实现。
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