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主流游戏相机实现 之Cinemachine 概述

游戏 实现 概述 主流 相机
2023-09-11 14:14:32 时间

《主流游戏相机实现》通过Unity 3D引擎和Cinemachine组件来实现主流游戏的相机设置,切换和管理的概念,习惯,基本原理,经验参数等。实现内容以动作游戏相机为主,但不限于动作游戏,也可以用于横版格斗、FPS、RPG等类型,需要自行调整和研究。

课程属于基础和进阶课程,适合对镜头控制感兴趣的读者。

《主流游戏相机实现》目录

1|Cinemachine 概述

2|《战双》相机分解和实现

3|《Sifu/师傅 》战斗相机部分分解与实现

4|多目标相机实现

5|《对马岛之魂》战斗相机部分实现

6|相机碰撞和场景交互处理

7|Demo工程


本文节选自UWA学堂《主流游戏相机实现》第一节《Cinemachine 概述》。

1 基本组件组成

Cinemachine核心组件包括Brain和Virtual Camera(虚拟相机),Brain负责相机的切换,虚拟相机负责拍摄。

Virtual Camera

虚拟相机主要由六个模块组成,分别是:

Lens:包括调整FOV等参数;

Body:负责处理相机和跟踪目标之间的相对位置的这样一个关系;

Aim:负责处理焦点和跟踪目标在镜头中的相对位置;

Noise:模拟手持相机的晃动;后处理模块:让每个镜头有不同的后处理效果;

Extnesions可扩展模块:包括碰撞处理等功能。

Body属性提供了下列算法来移动虚拟相机:

  • Do Nothing:不移动虚拟相机。

  • Framing Transposer:在屏幕空间,保持相机和跟随目标的相对位置,可以设置缓动。

  • Hard Lock to Target:虚拟相机和跟随目标使用相同位置。

  • Orbital Transposer:相机和跟随目标的相对位置是可变的,还能接收用户的输入。常见于玩家控制的相机。

  • Tracked Dolly:相机沿着预先设置的轨道移动。

  • Transposer:相机和跟随目标的相对位置固定,可以设置缓动。

Aim属性提供了下列算法来旋转相机对准Look At的目标:

  • Composer:将目标保持在相机镜头内,可以设置多种约束

  • Group Composer:将多个目标保持在相机镜头内

  • Do Nothing:不旋转相机

  • POV:根据用户的输入旋转相机

  • Same As Follow Target:将相机的旋转和跟随目标的旋转同步

  • Hard Look At:将Look At目标固定在镜头中心的位置。

组织结构:

1.1 Brain和Virtual Camera执行过程

CinemachineBrain每帧通过VirtualCamera计算真实相机的位置,并同步到真实相机上。 真正的数据计算又是通过VirtualCamera上的流水线来计算的。 这是一个简化的流程说明,真实计算还有相机切换时的混合、流水线之外的Extension、和CinemachineCore对Cinemachine的全局管理等。

1.2 CinemachineBrain详细调用流程 主要可以分为两个时间节点和三件事。

  • 时间节点

    • FixedUpdate之后

    • LateUpdate

  • 三件事

    • 维护虚拟相机的状态,永远在LateUpdate。

    • 通过虚拟相机计算State,根据UpdateMethod的设置,在FixedUpdate之后或LateUpdate。

    • 将虚拟相机的State同步到真实相机上,根据BlendUpdateMethod的设置,在FixedUpdate之后或LateUpdate。

VirtualCamera中State计算流程

VirtualCamera中 Pipeline Stage

流水线阶段

UpdateComponentPipeline(); 
//
if (m_ComponentOwner != null && m_ComponentOwner.gameObject != null)
{
    // 排序 the pipeline
    list.Sort((c1, c2) => (int)c1.Stage - (int)c2.Stage);
    m_ComponentPipeline = list.ToArray();
}
//  预处理 camState
for (int i = 0; i < m_ComponentPipeline.Length; ++i)
    m_ComponentPipeline[i].PrePipelineMutateCameraState(ref state, deltaTime);


// 按body到final顺序执行CametaState,有2个例外
CinemachineComponentBase postAimBody = null;
for (var stage = CinemachineCore.Stage.Body; stage <= CinemachineCore.Stage.Finalize; ++stage)
{
    ...
    if (stage == CinemachineCore.Stage.Body && c.BodyAppliesAfterAim)
    {
        postAimBody = c;
        continue; // do the body stage of the pipeline after Aim
    }
    c.MutateCameraState(ref state, deltaTime);
}
InvokePostPipelineStageCallback(this, stage, ref state, deltaTime);


if (stage == CinemachineCore.Stage.Aim)
{
    if (c == null)
        state.BlendHint |= CameraState.BlendHintValue.IgnoreLookAtTarget;
    // If we have saved a Body for after Aim, do it now
    if (postAimBody != null)
    {
        postAimBody.MutateCameraState(ref state, deltaTime);
        InvokePostPipelineStageCallback(this, CinemachineCore.Stage.Body, ref state, deltaTime);
    }
}

适合读者

1、从事第三人称3D游戏研发的策划、程序、美术、分镜师以及独立制作人

2、希望提升游戏体验设计和实现能力,系统理解业务与技术如何结合的开发者

3、具备一定Unity引擎相机基础的同学

4、对镜头控制感兴趣的同学

5、重视3C和提升相机表现品质的群体

你将获得

1、主流游戏相机控制的实现思路和技巧

2、优化玩家体验的能力

3、优化产品品质和表现力的思路

4、运行视频以及Unity工程源码