编程,不止有代码,还有艺术
摘要:在代码的世界中,是存在很多艺术般的写法,这可能也是部分程序员追求编程这项事业的内在动力。
本文分享自华为云社区《【云驻共创】用4种代码中的艺术试图唤回你对编程的兴趣》,作者: breakDawn。
也许对于部分人来说,唤起他们编程兴趣的起点可能是一些能快速实现某功能的python小脚本。但作为一个多年的java开发,更多是在接触工作中的业务代码,CURD写久了,总会偶尔感到一丝丝的疲劳。
回望窗外,思索着在代码的世界中,是存在很多艺术般的写法,这可能也是部分程序员追求编程这项事业的内在动力。
这里将为你呈现4种代码中的艺术,试图唤回你对代码最初的兴趣。
设计模式的艺术:用状态模式告别if-else
面对判断分支异常多、状态变化异常复杂的业务逻辑代码,在大量if-else中遨游往往会犯恶心,甚至怀疑起了人生。
例如“手写一个判断函数,确认字符串是否是一个合法的科学数字表达式”这种常见的业务逻辑问题。如果用if-else写,就会变成如下丑陋的代码:
每次维护这种代码,总是都要从头阅读一遍,确认自己要在哪里修改,仿佛在修补一个破旧的大棉袄。
但我们如果使用了设计模式中的状态机模式来进行重构,整块代码就会非常精妙。首先要画出一副如下所示的状态演变图:
(图源来自leetcode,链接见:https://leetcode.cn/problems/valid-number/solution/you-xiao-shu-zi-by-leetcode-solution-298l/)
状态图绘制完成之后,就可以根据状态变化的合理性,确认状态是否符合要求。
代码如下所示:
class Solution {
public enum CharType {
NUMBER,
OP,
POINT,
E;
public static CharType toCharType(Character c) {
if (Character.isDigit(c)) {
return NUMBER;
} else if (c == '+' || c == '-') {
return OP;
} else if (c == '.') {
return POINT;
} else if (c =='e' || c == 'E') {
return E;
} else {
return null;
}
}
}
public enum State {
INIT(false),
OP1(false),
// 在.前面的数字
BEFORE_POINT_NUMBER(true),
// 前面没数字的点
NO_BEFORE_NUMBER_POINT(false),
// 前面有数字的点
BEFORE_NUMBER_POINT(true),
// 点后面的数字
AFTER_POINT_NUMBER(true),
// e/E
OPE(false),
// E后面的符号
OP2(false),
// e后面的数字
AFTER_E_NUMBER(true);
// 是否可在这个状态结束
private boolean canEnd;
State(boolean canEnd) {
this.canEnd = canEnd;
}
public boolean isCanEnd() {
return canEnd;
}
}
public Map<State, Map<CharType, State>> transferMap = new HashMap<>() {{
Map<CharType, State> map = new HashMap<>() {{
put(CharType.OP, State.OP1);
put(CharType.NUMBER, State.BEFORE_POINT_NUMBER);
put(CharType.POINT, State.NO_BEFORE_NUMBER_POINT);
}};
put(State.INIT, map);
map = new HashMap<>() {{
put(CharType.POINT, State.NO_BEFORE_NUMBER_POINT);
put(CharType.NUMBER, State.BEFORE_POINT_NUMBER);
}};
put(State.OP1, map);
map = new HashMap<>() {{
put(CharType.POINT, State.BEFORE_NUMBER_POINT);
put(CharType.NUMBER, State.BEFORE_POINT_NUMBER);
put(CharType.E, State.OPE);
}};
put(State.BEFORE_POINT_NUMBER, map);
map = new HashMap<>() {{
put(CharType.NUMBER, State.AFTER_POINT_NUMBER);
}};
put(State.NO_BEFORE_NUMBER_POINT, map);
map = new HashMap<>() {{
put(CharType.NUMBER, State.AFTER_POINT_NUMBER);
put(CharType.E, State.OPE);
}};
put(State.BEFORE_NUMBER_POINT, map);
map = new HashMap<>() {{
put(CharType.E, State.OPE);
put(CharType.NUMBER, State.AFTER_POINT_NUMBER);
}};
put(State.AFTER_POINT_NUMBER, map);
map = new HashMap<>() {{
put(CharType.OP, State.OP2);
put(CharType.NUMBER, State.AFTER_E_NUMBER);
}};
put(State.OPE, map);
map = new HashMap<>() {{
put(CharType.NUMBER, State.AFTER_E_NUMBER);
}};
put(State.OP2, map);
map = new HashMap<>() {{
put(CharType.NUMBER, State.AFTER_E_NUMBER);
}};
put(State.AFTER_E_NUMBER, map);
}};
public boolean isNumber(String s) {
State state = State.INIT;
for (char c : s.toCharArray()) {
Map<CharType, State> transMap = transferMap.get(state);
CharType charType = CharType.toCharType(c);
if (charType == null) {
return false;
}
if (!transMap.containsKey(charType)) {
return false;
}
// 状态变更
state = transMap.get(charType);
}
return state.canEnd;
}
}
从下面的代码可以看到,未来只需要维护transferMap 即可,非常方便,代码的优秀设计模式是一门造福懒人程序员们的艺术,重构出一个易于维护的代码也是程序员的成就感来源之一。
并发编程的艺术:诡异的Java代码揭示了cpu缓存的原理
著名的Java并发编程大师Doug lea在JDK 7的并发包里新增一个队列集合类Linked-TransferQueue,它在使用volatile变量时,用一种追加字节的方式来优化队列出队和入队的性能。LinkedTransferQueue的代码如下,着重关注p0~pe的定义:
/** 队列中的头部节点 */
private transient final PaddedAtomicReference<QNode> head;
/** 队列中的尾部节点 */
private transient final PaddedAtomicReference<QNode> tail;
static final class PaddedAtomicReference <T> extends AtomicReference T> {
// 使用很多4个字节的引用追加到64个字节
Object p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7, p8, p9, pa, pb, pc, pd, pe;
PaddedAtomicReference(T r) {
super(r);
}
}
public class AtomicReference <V> implements java.io.Serializable {
private volatile V value;
// 省略其他代码
}
追加字节能优化性能?这种方式看起来很神奇,但如果深入理解处理器架构就能理解其中的奥秘:(以下的解释来自《Java并发编程的艺术一书》 )
“因为对于英特尔酷睿i7、酷睿、Atom和NetBurst,以及Core Solo和Pentium M处理器的L1、L2或L3缓存的高速缓存行是64个字节宽,不支持部分填充缓存行。
这意味着,如果队列的头节点和尾节点都不足64字节的话,处理器会将它们都读到同一个高速缓存行中,在多处理器下每个处理器都会缓存同样的头、尾节点。
当一个处理器试图修改头节点时,会将整个缓存行锁定,那么在缓存一致性机制的作用下,会导致其他处理器不能访问自己高速缓存中的尾节点,而队列的入队和出队操作则需要不停修改头节点和尾节点,所以在多处理器的情况下将会严重影响到队列的入队和出队效率。
因此Doug lea使用追加到64字节的方式来填满高速缓冲区的缓存行,避免头节点和尾节点加载到同一个缓存行,使头、尾节点在修改时不会互相锁定。
可以看到,在java的并发代码中能够体现底层缓存的设计。虽然这代码不太符合java希望屏蔽底层实现细节的设计理念,但是Doug lea大师对细节的考虑仍然让人赞叹不已。
算法的艺术:用搜索解决迷宫问题
学习数据结构时,相信“深度优先搜索”和“广度优先搜索”对初学者来说一度是一个噩梦,做练习题时也是用各种姿势遍历去二叉树,无法感受到乐趣所在。
但是当你用搜索来解决比较简单的迷宫寻路问题时,便会感到算法的魅力。
想起小时候玩一些RPG游戏,往往会有各种迷宫,每次自己探索出口时,其实就是用的深度搜索,找不到会回溯,然而这样费时间也费脑子,当地图过大,大脑的缓存不足,或者思考深度不足时,解决起来就很困难。
但如果有计算机的帮忙,对于每次的移动,给定地图输入,使用搜索算法、A*等算法,便能够快速找到迷宫的离开路线。
下面给出一个伪代码,来简单解释搜索问题是怎么解决问题的:
搜索(当前地图,当前点) {
If (是否已经搜索过这个场景) {
Return;
}
If(是否到达边界) {
刷新最新结果;
return;
}
for(遍历当前点的所有选择) {
if (是否是无效的选择) {
continue;
}
将当前选择带来的变化更新到地图中
进入后续的搜索
回退当前选择带来的变化
}
}
所以当你学习完搜索算法,却还对其应用感到困惑时,不妨来做一道迷宫寻路题.(例如http://poj.org/problem?id=3984)
或者自己写一个五子棋对战程序与自己对战。对战程序除了搜索算法,还要考虑博弈论的思想,通过alpha-beta算法来处理敌对双方对结果的选择,编写评估函数来定义对局面好坏的判断, 整个编写过程会更加复杂而有趣,不妨作为自己对搜索算法更深层次的学习时尝试一番。
二进制的艺术:用数学节省了空间
“给定一个非空整数数组,除了某个元素只出现一次以外,其余每个元素均出现两次。找出那个只出现了一次的元素,而且不能用额外空间”
甚至还有升级版:
“给你一个整数数组 ,除某个元素仅出现一次外,其余每个元素都恰出现 三次 。请你找出并返回那个只出现了一次的元素。”
第一想法肯定是维护一个哈希表或者数组。但是问题要求不能用额外空间,这一般都是为了在有成本限制的环境下考虑和设计的,例如内存有限的某些硬件设备中。
因此在最佳解法中,选择借助了二进制来解决这个问题。通过同位异或得0,不同位异或得1的特性,快速过滤掉相同的数字:
class Solution {
public int singleNumber(int[] nums) {
int result = 0;
for(int num : nums) {
result ^= num;
}
return result;
}
}
是不是感觉非常巧妙有趣,利用数学的二进制特性,简单的异或就搞定了本来需要大量内存的问题,不禁令人拍案叫绝。
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