【UE4项目】类魂ARPG游戏实现
演示
https://hctra.cn/file/video/arpg_1_0.mp4
功能实现介绍
【虚幻引擎】实现类LOL缓慢扣血血条 【虚幻引擎】实现锁定敌人与切换锁定 【虚幻引擎】简单三连击实现 【虚幻引擎】实现惊险闪避触发时停效果(新加)
简介
引擎:UE4.27版本 开发人员:个人制作 用时:两周 脚本:Lua+蓝图 美术资源:取自网络,仅学习使用. 补充:因为时间短,目前只做了包括战斗系统的一些基础功能,后续会加入篝火、等级加点、道具拾取、背包系统、界面UI、换装、处决等,逐渐完善。
其它个人项目
https://hctra.cn/usr/uploads/2020/05/4013421588.mp4
[Unity3d项目]-校园疫情模拟 https://www.bilibili.com/video/BV1GE411T7iU
[Unity3d项目]-俯视角射击游戏
策划案
角色设计
巨剑战士
移动:站立、步行、奔跑
行动状态:safe(收剑)、battle(手拿剑)
战斗招式:普通攻击(可连击)、技能招式、格挡、翻滚
视角类型:自由视角、锁敌
角色状态
-- 状态
cls.Status = {
Idle = 1, --Idle
Move = 2, --移动
Jump = 3, --跳跃
Attack = 4, --攻击
Defense = 5, --防守
Avoid = 6, --翻滚/躲避
BeHit = 7, --受击
Death = 8, --死亡
}
-- 行动状态
cls.LocomotionState = {
Safe = 1,--背剑
Battle = 2,--手持剑
}
-- 移动状态
cls.WalkState = {
Walk = 1,--步行
Run = 2,--奔跑
}
-- 视角类型
cls.ViewType = {
Follow = 0,
LockEnemy = 1,
}
-- 攻击类型
cls.AttackType = {
NormalFire = 1,
LeftSkill = 2,
RightSkill = 3,
}
操控用到的按键
翻滚、跳跃可打断攻击后摇
动画优先级:Idle&Move < 招式后摇 < 招式前摇 、翻滚、跳跃 < 轻/重受击硬直
招式
一次攻击:
翻滚(可打断攻击后摇) 格挡
普通三连击:攻击键 *(1、2、3) 蓄力攻击:NormalFire + D 长按 -> 蓄力 ; 松开 -> 释放
W + W + NormalFire长按 -> 蓄力; 松开 -> 释放突刺
伤害相关
属性:血量、攻击力、防御力、冲击力。
一次打击的伤害计算 = int((攻击力 招式伤害倍数 - 受击方防御力)\ range(0.9, 1.1) )。
伤害倍数在1.5以上的显示暴击效果(黄字伤害)。
*攻击附带冲击力,不同攻击冲击力不同,
对于玩家,受到冲击力:
- 小于100时,只扣血不播受击动画
- 100~199,轻受击硬直
- > 200,受击倒地
对于Boss:
- 拥有冲击力耐力条,未满状态会缓慢恢复,当被降到0时触发倒地大硬直。
敌人
状态
cls.Status = {
Idle = 1, --Idle
Move = 2,
Turn = 3, --转身
Fall = 4, --坠落
Attack = 5, --攻击
BeHit = 6, --受击
Death = 7, --死亡
}
cls.AttackType = {
None = 0,
FootAttack = 1,
ThrowAttack = 2,
HandDownAttack = 3,
}
优化项
敌人残血可释放处决击
换装、换武器 模块
翻滚可跳过受击倒地的站起后摇
等级系统,篝火加点
ai逻辑
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