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【UE4项目】类魂ARPG游戏实现

2023-02-18 16:42:41 时间

演示

https://hctra.cn/file/video/arpg_1_0.mp4

功能实现介绍

【虚幻引擎】实现类LOL缓慢扣血血条 【虚幻引擎】实现锁定敌人与切换锁定 【虚幻引擎】简单三连击实现 【虚幻引擎】实现惊险闪避触发时停效果(新加)

简介

引擎:UE4.27版本 开发人员:个人制作 用时:两周 脚本:Lua+蓝图 美术资源:取自网络,仅学习使用. 补充:因为时间短,目前只做了包括战斗系统的一些基础功能,后续会加入篝火、等级加点、道具拾取、背包系统、界面UI、换装、处决等,逐渐完善。

其它个人项目

https://hctra.cn/usr/uploads/2020/05/4013421588.mp4

[Unity3d项目]-校园疫情模拟 https://www.bilibili.com/video/BV1GE411T7iU

[Unity3d项目]-俯视角射击游戏


策划案

角色设计

巨剑战士

移动:站立、步行、奔跑

行动状态:safe(收剑)、battle(手拿剑)

战斗招式:普通攻击(可连击)、技能招式、格挡、翻滚

视角类型:自由视角、锁敌

角色状态

-- 状态
cls.Status = {
    Idle = 1,           --Idle
    Move = 2,           --移动
    Jump = 3,           --跳跃
    Attack = 4,         --攻击
    Defense = 5,        --防守
    Avoid = 6,          --翻滚/躲避
    BeHit = 7,          --受击
    Death = 8,          --死亡
}
​
-- 行动状态
cls.LocomotionState = {
    Safe = 1,--背剑
    Battle = 2,--手持剑
}
​
-- 移动状态
cls.WalkState = {
    Walk = 1,--步行
    Run = 2,--奔跑
}
​
-- 视角类型
cls.ViewType = {
    Follow = 0,
    LockEnemy = 1,
}
​
-- 攻击类型
cls.AttackType = {
    NormalFire = 1,
    LeftSkill = 2,
    RightSkill = 3,
}

操控用到的按键

翻滚、跳跃可打断攻击后摇

动画优先级:Idle&Move < 招式后摇 < 招式前摇 、翻滚、跳跃 < 轻/重受击硬直

招式

一次攻击:

翻滚(可打断攻击后摇) 格挡

普通三连击:攻击键 *(1、2、3) 蓄力攻击:NormalFire + D 长按 -> 蓄力 ; 松开 -> 释放

W + W + NormalFire长按 -> 蓄力; 松开 -> 释放突刺

伤害相关

属性:血量、攻击力、防御力、冲击力。

一次打击的伤害计算 = int((攻击力 招式伤害倍数 - 受击方防御力)\ range(0.9, 1.1) )。

伤害倍数在1.5以上的显示暴击效果(黄字伤害)。

*攻击附带冲击力,不同攻击冲击力不同,

对于玩家,受到冲击力:

  • 小于100时,只扣血不播受击动画
  • 100~199,轻受击硬直
  • > 200,受击倒地

对于Boss:

  • 拥有冲击力耐力条,未满状态会缓慢恢复,当被降到0时触发倒地大硬直。

敌人

状态

cls.Status = {
    Idle = 1,           --Idle
    Move = 2,
    Turn = 3,       --转身
    Fall = 4,       --坠落
    Attack = 5,         --攻击
    BeHit = 6,          --受击
    Death = 7,          --死亡
}
​
cls.AttackType = {
    None = 0,
    FootAttack = 1,
    ThrowAttack = 2,
    HandDownAttack = 3,
}

优化项

敌人残血可释放处决击

换装、换武器 模块

翻滚可跳过受击倒地的站起后摇

等级系统,篝火加点

ai逻辑