zl程序教程

您现在的位置是:首页 >  其他

当前栏目

UE4网络模块解析(一)

2023-04-18 14:52:07 时间

一、 UE4网络架构

Server-Client构架

1.一个服务器,一个或多个客户端。

客户端所有的操作如击杀等都需要传到中央服务器来运算,得到的运算结果下发到各个客户端。服务器是UE4多人游戏的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛、结束比赛等整个游戏流程。

2.不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证。

在该种模式,一个重要的特征就是对各个客户端不信任,需要中央服务器进行各方面验证。

3.Listen Server & Dedicated Server。

Listen Server中Listen其实表示等待的意思,如早期CS游戏在该种服务器模式下,一个玩家先加入一个主服务器,然后等待其他玩家的加入。Dedicated Server中没有玩家的入驻,所有玩家都是以客户端的方式加入进来的。Listen Server和Dedicated Server在开发流程上没有什么区别,在打包方式上有所区别。其中Dedicated Server在打包中需要源码编译,会去掉图形界面等冗余部分,提高效率。关于Dedicated Server的打包详情可以看第5期(2):UE4项目中使用“专用服务器(Dedicated Server)”(1) - 知乎 (zhihu.com)

4.我们是客户端时,是在操作本地角色还是远程角色?(replicate movement)。

比如说,在射击游戏中,客户端游戏玩家开火射击时,该操作被传到服务端进行处理如验证是否还有子弹等,由于网络有延时,为确保玩家游戏体验的流畅性,会在本地直接进行虚拟的开火动画,这就是操作本地玩家;相应地,在服务端处理完成后,远程角色才实现开火。UE4中有replicate movement选项,勾上这个就会实现本地角色和远程角色的构架。

5.网络传输的主要方式:

Replication(Rep_Notify)、RPC

6.在C++中区分服务端和客户端

If (HasAuthority){} //如果在服务端

else {} //在客户端

二、 Replication网络复制

它是网络同步的核心概念之一,笼统来说,表示信息从服务端同步到客户端(单向)。Actor及其派生类才有Replication的能力。Replication的类型有Actor Replication、Property Replication、Component Replication。

Actor Replication开启:

1.服务端生成,客户端也跟着生成(在服务端生成一个replicate对象)。

2.他是当前Actor的所有属性复制、组件复制、RPC的总开关。如果他没有开启,剩下的都默认关闭。

在蓝图中:勾选“Replicates”,在C++中输入如下代码“bReplicates = true;”来开启Actor Replication。具体的,在一蓝图中,点击“Class defaults”,然后在右边细节面板中Replication中勾上Replicates。

Property Replication开启:

在蓝图中,选中相关属性,在细节面板中Replication设置为Replicated。在C++中,1.属性前增加UPROPERTY(Replicated),2..cpp文件中,在GetLifetimeReplicatedProps函数中添加:DOREPLIFETIME(类名称,变量名)。不需要声明该函数。

其中,代码头部需要添加include “Net/UnrealNetwork.h”

RepNOTIFY:

复制通知:如果一个变量设置为Rep_Notify,当该变量发生复制时,服务端和收到该值的客户端都可以调用一个自定义的函数。注意C++的版本略有区别,仅在客户端调用函数。他的设置方法在蓝图中:设置为RepNotify即自动生成。在C++:UPROPERTY(ReplicatedUsing=xxX)

三、 Ownership所有权

Ownership指的是Connection、PlayerController、Pawn之间的连接所属关系。像诸如建筑、NPC是没有所有权的。为什么OWNERSHIP很重要:1、RPC需要确定哪个客户端将执行运行于客户端的 RPC。2、Actor复制与连接相关性。3、在涉及所有者时的Actor属性复制条件。

连接所有权会在actor复制期间使用。对于那些将 bOnlyRelevantToOwner设置为true的actor,只有拥有此actor的连接才会接收这个actor的属性更新。默认情况下,所有PlayerController都设置了此标志,正因如此,客户端才只会收到它们拥有的PlayerControler的更新。这样做是出于多种原因,其中最主要的是防止玩家作弊和提高效率。

如何设置/改变/获取OWNERSHIP呢,C+=变成中一是SpawnActor函数中SpawnParameters中有Owner,其实它就对应着蓝图在生成对象时的Owner引脚,二是在蓝图和C+=中有SetOwner函数调用,三是Possess函数 (QnPossess >PossessedBy>SetOwner), UnPossess函数。

四、Actor Role

有三种Role,分别是Authority、Simulated Proxy、Autonomous Proxy。Authority存在于服务器,顾名思义,是一种权威的Role。Simulated Proxy、Autonomous Proxy存在于客户端,其中Autonomous Proxy表示自己客户端控制的角色,可以获得玩家的输入,而其他的角色在该客户端都是模拟的,所以是Simulated Proxy。

在Actor的复制中,如果Role是ROLE_Authority, RemoteRole是ROLE_SimulatedProxy 或ROLE_AutonomousProxy,就说明这个引擎实例负责将此actor复制到远程连接。就目前而言,只有服务器能够向已连接的客户端同步Actor(客户端永远都不能向服务器同步)。始终记住这一点,只有服务器才能看到RoleROLE_Authority和RemoteRole == ROLE_SimulatedProxy或者ROLE_AutonomousProxy。