zl程序教程

垂直同步

  • Android 垂直同步和三重缓冲[通俗易懂]

    Android 垂直同步和三重缓冲[通俗易懂]

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 帧率是每秒钟内游戏能够渲染的画面数量,取决于电脑的硬件配置。屏幕刷新率是屏幕在每秒钟能刷新的次数,单位是赫兹(Hz),这取决于显示器的硬件配置。假设CPU/GPU 性能高在你的游戏中能够获得超过200帧的画面,但是由于显示器刷新率只有30Hz,只能“抓取”其中的30帧进行显示,最终你所看到的画面也是30帧。 屏幕刷新率越高,你在每秒钟内就能看到越多的

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • openGL之API学习(六十九)水平同步 垂直同步「建议收藏」

    openGL之API学习(六十九)水平同步 垂直同步「建议收藏」

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平!垂直同步打开,那么在游戏中,或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等垂直同步信号到达,才可以绘制。这样f

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • OpenTK 入门 Vsync 垂直同步对刷新率的影响

    OpenTK 入门 Vsync 垂直同步对刷新率的影响

    本文将和大家介绍 Vsync 垂直同步的开启对 OpenTK 应用的刷新率的影响在上一篇博客 OpenTK 入门 初始化窗口 告诉了大家如何初始化 OpenTK 承载 OpenGL 的窗口的应用,在上一篇博客基础上,咱尝试修改创建 MainWindow 的参数,从而测试 Vsync 垂直同步对刷新率的影响回顾上一篇博客提到的代码,创建窗口的时候设置了两个重要参数,分别是 RenderFrequen

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Linux  垂直同步:实现无缝连接(linux垂直同步)

    Linux 垂直同步:实现无缝连接(linux垂直同步)

    Linux作为一种全新的计算机操作系统,它具有坚实的用户系统及权限管理,易于安装,较高的稳定性,以及开放源代码等特点,越来越受到个人用户和企业用户的欢迎。但是在企业网络中,Linux和Windows系统可以轻松融合,但是用户以及不同系统的应用的无缝连接是比较困难的,Linux的垂直同步是实现Linux和Windows之间无缝连接的有效手段,本文主要介绍Linux的垂直同步如何实现无缝连接。 L

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • iOS设备中垂直同步开启后的帧率计数

    iOS设备中垂直同步开启后的帧率计数

    帧计数给你一个多个帧中的平均数,现实中,你帧速率只能是60,30,20,15,12以及6fps等各个常数中的一个.所有这些值都是60的因子. 由于垂直同步被开启,如果一个帧未能在0.0166秒中在它的更新和渲染循环(update-and-render cycle)中完成,则该帧将显示在最近的另一个0.0166秒中,而不是一直渲染. 所以一旦游戏开始耗费超过0.0166秒去完成每一个帧,帧速率将

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • VSync Count 垂直同步

    VSync Count 垂直同步

    原地址:http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7794556  Unity3D中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。这个

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity 垂直同步(V Sync)

    Unity 垂直同步(V Sync)

    Unity新建场景,默认启用的V Syna Count(垂直同步计数) 是选择同步 Every V Blank(每一个垂直空白) 的。 下面是选择3个不同的 V Sync Count,Profiler(分析器) 面板对应的显示。 1.V Sync Count:选择Don’t Sync

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Android的16ms和垂直同步以及三重缓存

    Android的16ms和垂直同步以及三重缓存

    前言 手机屏幕是由许多的像素点组成的,每个像素点通过显示不同的颜色最终屏幕呈现各种各样的图像。手机系统的类型和手机硬件的不同导致UI的流畅性体验个不一致。 屏幕展示的颜色数据 在GPU中有一块缓冲区叫做 Frame Buffer ,这个帧缓冲区可以认为是存储像素值的二位数组。 数组中的每一个值就对应了手机屏幕的像素点需要显示的颜色。 由于这

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • VSync Count 垂直同步

    VSync Count 垂直同步

    Unity3D中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是非常低)。大概在60~70之间。一直不太明确是怎么回事。如今基本上明确了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当执行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了非常大的比重。这个是什么呢,这个就是垂直同步,稍后再做解释。我们能够关闭VSync来提高帧速率,选择edit->projec

    日期 2023-06-12 10:48:40