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Unity Coroutine

  • Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析    By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                  记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道U

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续    By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                  前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com               在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InV

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续    By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                  前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity3D中的Coroutine及其使用(延时、定时调用函数)

    Unity3D中的Coroutine及其使用(延时、定时调用函数)

    http://blog.csdn.net/nizihabi/article/details/47606887   一、Coroutine(协程)的概念和本质 在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用threa

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【转】【UNITY3D 游戏开发之六】UNITY 协程COROUTINE与INVOKE

    【转】【UNITY3D 游戏开发之六】UNITY 协程COROUTINE与INVOKE

    本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1610.html 这里Himi强调一点:Unity里面的协程并不是线程,协程是在unity主线程中运行的,每一帧中处理一次,而并不与主线程并行。这就意味着在协程之间并不存在着所谓线程间的同步和互斥问题,不会

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity怎样在Editor下运行协程(coroutine)

    Unity怎样在Editor下运行协程(coroutine)

            在处理Unity5新的AssetBundle的时候,我有一个需求,须要在Editor下(比方一个menuitem的处理函数中,游戏没有执行。也没有MonoBehaviour)载入AssetBundle。而载入AssetBundle的时候又须要使用yield return www;这种协程使用方法。      

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • [Unity菜鸟] 协程Coroutine

    [Unity菜鸟] 协程Coroutine

    1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态。 unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用unity的所有方法和component 2.Thread,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程,但是对于多

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity 报错之 Coroutine continue failure

    Unity 报错之 Coroutine continue failure

    Unity 报错之 Coroutine continue failure 协同程序继续失败 使用代码如下: void StartAni() { StartCoroutine

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】使用协程(Coroutine)异步加载场景

    【Unity笔记】使用协程(Coroutine)异步加载场景

    using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using System; public class LoadingPage : MonoBehaviour { public UISlider progressBar; // 目标进度 float tar

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】协程Coroutine的简单优化

    【Unity笔记】协程Coroutine的简单优化

    一个最简单的协程,也至少需要2帧才能完成。第一帧走到yield return null停止,第二帧从此处接着执行完下面的操作。需求:如果缓存中存在某数据则直接使用,否则联网异步下载。 private bool cached; // 该数据是否已有缓存 void Start(){ StartCoroutine(Download()); } IEnumerator WorkWhenDo

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity】协程Coroutine及Yield常见用法

    【Unity】协程Coroutine及Yield常见用法

    最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。Yield关键字的语意可以理解为“暂停”。 首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。 yield return null; /

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity Coroutine

    Unity Coroutine

    Coroutine的参数都是IEnumerator类型的。 它是个interface,有Current属性、MoveNext方法 和 Reset方法。 实际操作类似foreach,即每次 Mo

    日期 2023-06-12 10:48:40