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Unity笔记-03

  • 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(1)

    《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(1)

    本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。本篇博客还会提供一些边读边做的效果截图。文章内所有数学公式都由Latex在线编辑器生成。本篇博客主要提供一个“glance”,知识点的总结。如有需要请到书店购买正版。博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2版本。

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

    《Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

    本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。在大部分书籍中总会有一些通病,作者总会下意识或者想当然的以为读者会对一些专有名词有详尽的了解,实则不然。例如本书开篇就提到的片元,采样,插值。那么这些词的含义如果不去百度那么只能通过上下文去猜测(恼)。 因此本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。本篇博客还会提供一些边读边做的效果截图。文章内所有

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity3D学习笔记10——纹理数组

    Unity3D学习笔记10——纹理数组

    目录1. 概述2. 详论2.1. 实现2.2. 注意3. 参考1. 概述个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。2. 详论2.1. 实现创建一个GameObject对象,并且加入Mesh Filter组件和Mesh Renderer组件。Mes

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity学习笔记-脚本

    Unity学习笔记-脚本

    Unity脚本简介.cs的文本文件 类文件脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为指令的代码,需要继承自MonoBehaviour类。Unity使用的脚本语言一般为C#语法结构例如:using 命名空间; public class 类名:MonoBehaviour { void 方法名() { Debug.log("调试信息");

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity3D开发之Mac OS 开发环境搭建 笔记

    Unity3D开发之Mac OS 开发环境搭建 笔记

    http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3383167.html 首先上几张图: 摸索了一上午,才搞定在模拟器中运行。至于在Iphone真机中运行,虽然有开发者证书,目前还没在Xcode中配置好。 我今天第一次接触并使用MAC操作系统,组里把熟悉使用MAC打包Unity游戏任务交给给我,鸭梨山大,还有忙了一上午有点点小成果。 Note: 1、Unity的

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • [AaronYang风格]微软Unity2.X系统学习笔记,记录

    [AaronYang风格]微软Unity2.X系统学习笔记,记录

    ul li { list-style: none !important } 读者约定: Unity我直接简写U了 Unity Dependency Injection(DI) 欢迎学习Unity,通过学完下面的几个流程的引导,你应该就可以很顺利的应用Unity到你的项目中去了:   Unity是什么 Unity 能做什么 什么时候使用Unity Unity的Release版本

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity3d代码从Android/IOS迁移到WindowsPhone经验笔记

    Unity3d代码从Android/IOS迁移到WindowsPhone经验笔记

    【1搭建坏境】 推荐:Windows 8.1 Enterprise + Visual studio 2013(完整安装) PS: 假设要Visual Studio 2012,先安装VS再安装WP8/WP8.1 SDK. Microsoft URL: http://msdn.itellyou.cn/ 【2已经发现的常见不兼容库 16:24 2015/7/3 】 1. s

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Photon + Unity3D 线上游戏开发   学习笔记(一)

    Photon + Unity3D 线上游戏开发 学习笔记(一)

          大家好。 我也是学习Photon + unity3D 的新手 有什么说错的地方大家见谅哈。 我的开发环境是 unity3D 4.1.3  ,   Visual Studio 是2010 版本号的  photon 用的是 V3  语言C#       photo

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(八) 实现场景加载进度条

    GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(八) 实现场景加载进度条

    前言:         游戏在转换场景的时候,需要花费时间来加载相关的资源。而这个过程往往因为游戏场景的规模和复杂度以及玩家电脑配置的原因花费一小段时间(虽然这个项目里用不到)。         所以,如果这一小段时间,画面就卡在这里,啥也做不了ÿ

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(七)游戏主流程ProcedureMain——虽然游戏本来没有怪物但是为了使用状态机模块写一个简单怪物AI吧(下)

    GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(七)游戏主流程ProcedureMain——虽然游戏本来没有怪物但是为了使用状态机模块写一个简单怪物AI吧(下)

    这篇直接接着上一篇开始写啦。 目录 四、开始撸状态机代码! 1、写状态类 IdleState       AttackingState ChasingState ReturningState  2、Enemy类 五、测试运行 四、开始撸状态机代码!         使用GF的状态机的话&#x

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(五)游戏主流程ProcedureMain

    GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(五)游戏主流程ProcedureMain

    目录 前言: 一、切换到ProcedureMain流程 二、场景布置 三、生成主角 1、EntityLogic 2、EntityData (1)Id (2)TypeId (3)Position (4)Rota

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】打包安卓APK时Build Setting中的三种Build System

    【Unity笔记】打包安卓APK时Build Setting中的三种Build System

    Internal(Default):Unity内置,仅需Android SDK支持。不能导出工程,适用于仅适用Unity开发的工程。 Gradle(New):使用Gradle进行构建,需要Android SDK与Gradle支持。可以导出Android Studio工程,选这个才能勾选下面的Export Project,适用于Unity与Android交互的项目。 ADT(Legacy):使

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】寻路导航Navigation中的区域Areas与消耗Cost

    【Unity笔记】寻路导航Navigation中的区域Areas与消耗Cost

    Navigation寻路导航界面下,Areas分页下是在给导航区域分类(相当于分层),以及为每个分类设置不同的消费Cost,意义在于,导航算法中会计算出的是累加起来消耗最低的路径(不一定是视觉上最短可行路径)。例如,设置地面上有一滩沼泽,把该地形新建一个分类,并设置一个很高的消费,那么在正常情况下,寻路将会绕过该区域,走其他消费更低的路径。但若此时游戏中动态生成的物体阻挡了其他路径,只有该路径

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】Terrain地形制作坍塌/深坑

    【Unity笔记】Terrain地形制作坍塌/深坑

    Unity的Terrain组件在【set the terrain height】分页下,height高度为0时,可理解为该地形的海平面高度,此时就不能地形下榻。把height调到100,点击【flatten】,然后就能做地形下榻,深坑的深度最多即可达到100. 学习资料: http://www.maiziedu.com/course/540-7397/  

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】碰撞器(Collision)与触发器(Trigger)的区别

    【Unity笔记】碰撞器(Collision)与触发器(Trigger)的区别

    当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器。 区别:1、能够产生的回调和函数不同。碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnter/Stay/Exit触发器:MonoBehaviour.OnTriggerEnter/Stay/Exit2、物体与碰撞器接触,会弹起/撞开。物体与触发器接触,会穿透!

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】鼠标射线由指定层接收

    【Unity笔记】鼠标射线由指定层接收

    LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100000.0f, mask.value)

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】Awake()和Start()的区别

    【Unity笔记】Awake()和Start()的区别

    Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。 void Awake (){ //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。 } void Start(){ //初始化函数,在所有Awak

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】UGUI的Image、RawImage控件

    【Unity笔记】UGUI的Image、RawImage控件

    Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片。项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite。 没有选择源图片时,可以只选择颜色。 关于Image Type: Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变。 Sliced:九宫图。需要给原图编辑九宫图的切割线后才能用。 Tiled:瓦片。图片按原宽高布局,根据控件的大

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-08

    Unity笔记-08

    Unity笔记-08-三维数学 Unity里的三维数学 1. 向量 所有物体的Position属性指的都是从世界坐标原点到位置坐标的向量 代码:position.magnitude;可以获得此向量的模

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-29-ARPG游戏项目-01-第三人称相机

    Unity笔记-29-ARPG游戏项目-01-第三人称相机

    Unity笔记-29-ARPG游戏项目-01-第三人称相机 相机观测实现 核心思路 通过Yaw和Pitch轴控制相机旋转 private Vector3 myDafaultDir;//默认方向 [Se

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-06

    Unity笔记-06

    Unity笔记-06 Input(仅键盘和鼠标的输入部分) 鼠标输入 代码:Input.GetMouseButton(0) 鼠标左键按下时,返回true,参数为0则是鼠标左键,

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-03

    Unity笔记-03

    Unity笔记-03 Animation&&AnimationState 首先要录制动画: 首先在需要录制动画的对象下添加Animation组件,再点击对象在Animatio

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-32-UI框架(实现)

    Unity笔记-32-UI框架(实现)

    Unity笔记-32-UI框架(实现) 资源统一调配 单例模版 public class Singleton<T> where T:class//class表示是引用类型 {

    日期 2023-06-12 10:48:40