uni笔记03
Unity3D学习笔记10——纹理数组
目录1. 概述2. 详论2.1. 实现2.2. 注意3. 参考1. 概述个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。2. 详论2.1. 实现创建一个GameObject对象,并且加入Mesh Filter组件和Mesh Renderer组件。Mes
日期 2023-06-12 10:48:40关于Linux中通过 Systemd Path Unit 监听配置更新自动重启服务的一些笔记
写在前面在 stackoverflow 的Unix & Linux 社区 看到有小伙伴提出相关的问题。这里整理分享给小伙伴,博文内容涉及:Systemd 的 Path Units常用命令手册学习Path Units 的应用通过httpd服务演示监听配置更新自动重启服务食用方式:需要了解一点 Systemd理解不足小伙伴帮忙指正「 在路上,我们永远年轻,永远热泪盈眶。——杰克·凯鲁亚克」《在
日期 2023-06-12 10:48:40uniapp开发笔记,持续记录
新手上路,记录一下一些细节1. 字体图标引入:https://uniapp.dcloud.io/frame?id=%e5%ad%97%e4%bd%93%e5%9b%be%e6%a0%872. 条件编译:https://uniapp.dcloud.io/platform3. NPM的使用:https://uniapp.dcloud.io/frame?id=npm%e6%94%af%e6%8c%814
日期 2023-06-12 10:48:40Uniapp商城项目【详细笔记文档】
文章目录前言一、创建项目和引入文件二、【底部】导航开发三、【首页】顶部开发四、【首页】swiper部分五、【首页】推荐部分开发六、【首页】文字封装开发七、【首页】商品列表和单个商品组件封装八、【首页】运动户外头部开发十、【首页】推荐店铺模块开发和滑块处理十一、【首页】隐藏滚动条和底部十二、【首页】顶栏滑块功能开发十三、【首页】顶栏滑动跟随十四、【首页】改变内容块高度十五、搭建nodejs后端环境十
日期 2023-06-12 10:48:40uni笔记03
uni的基础组件。类似html里的基础标签元素。 但是值得注意的是uni的组件与html的不同,而是与小程序相同。 虽然uni项目不推荐使用html标签进行编写,但如果写习惯了html标签,用html标签写也无伤大雅。 例如div在编译到非h5的平台时会自动转变为 view ,编译到h5则不会自动转变,因为它符合h5的标准。 类似的自动转换还有: span转 text a转 naviqat
日期 2023-06-12 10:48:40MSSQL UNION学习笔记:掌握数据合并的技巧(mssqlunion)
MSSQL UNION学习笔记:掌握数据合并的技巧 MSSQL(Microsoft SQL Server)是当今最受欢迎的关系型数据库管理系统。MSSQL中的UNION运算符可以用于合并两个查询的结果。 UNION操作的语法很简单: `sql SELECT 字段1,字段2 FROM 表1 UNION SELECT 字段2,字段2 FROM 表2 例如:```sqlSELECT
日期 2023-06-12 10:48:40unity3d学习笔记(十九)--ngui制作3d人物头顶的头像和血条
原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。 http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 先上张图,自己做的一个demo。 这里的人物头像和血条是在3d世界生成的,所以
日期 2023-06-12 10:48:40JUnit学习笔记
测试方法命名没有特定要求,只要在待测方法前加上@Test即可; 通过@before替代setUp方法,@After替代tearDown方法; 在一个测试类中,甚至可以使用多个@Before来注释多个方法,这些方法都是在每个测试之前运行。说明一点,@Before是在每个测试方法运行前均初始化一次,同理@After是在每个测试方法运行完毕后均运行一次,也就是说,经过这两个注释的初始化和注销,可以
日期 2023-06-12 10:48:40UNIX环境高级编程笔记之进程控制
本章重点介绍了进程控制的几个函数:fork、exec族、_exit、wait和waitpid等,主要需要掌握的是父进程和子进程之间的运行机制,怎么处理进程的正常和异常终止、以及怎么让进程执行不同的程序等知识点。下一章将进一步说明一个进程和其他进程之间的关系——会话和作业控制。
日期 2023-06-12 10:48:40UNIX环境高级编程笔记之标准I/O库
一、总结 文件I/O一章讲了不带缓冲的I/O,本章讲的是带缓冲的I/O。不带缓冲针对的是内核的系统调用,而带缓冲针对的是用户空间的标准库函数,是基于带缓冲的I/O实现的。不带缓冲的I/O通过文件描述符的方式来引用一个文件,而带缓冲的I/O则通过文件流(stream)的方式来引用文件。至于为什么要用流的方式,原因就是带缓冲区,这样文件的读写就要经过缓冲区做缓冲,就像水流一样。 引入标准IO
日期 2023-06-12 10:48:40Angular Universal 学习笔记
如果配置得当,我们可以将所有的内容都在服务器端渲染,避免在浏览器端再次调用 API. 首先命令行安装 Angular Universal: ng add @ng
日期 2023-06-12 10:48:40uni-app 前后端实战课 - 《悦读》学习笔记:【app 端微信登录原理、条件编译】小程序开发实例教程3/
接上篇 <script> export default { data() { return { }; }, onLoad:function(){ //app 端微信登录 // 手册位置 https://uniapp.dclo
日期 2023-06-12 10:48:40uni-app 前后端实战课 - 《悦读》学习笔记:【创建项目、后端环境介绍】小程序开发实例教程1/
相关视频和资料代码网上非常多。大家可以去找一下哦。如果找不到可以给我留言。我可以发给你们。bilibili上就有 很多人想要源码: uni-app 前后端实战课 - 《悦读》,附件链接: https://pan.baidu.com/s/1wZa0z8IhUaIjsYH3D
日期 2023-06-12 10:48:40Uni-App从入门到实战-黑马程序员【uniapp基础知识讲义笔记】
想要课程资料的同学可以留言,留下你的邮箱哦 ####uni-app的基本使用 课程介绍: 基础部分: 环境搭建页面外观配置数据绑定uni-app的生命周期组件的使用uni-app中样式学习在uni-app中使用字体图标和开启scss条件注释跨端兼容uni中的事件导航跳转组件创建和通讯,及组
日期 2023-06-12 10:48:40Unity3d代码从Android/IOS迁移到WindowsPhone经验笔记
【1搭建坏境】 推荐:Windows 8.1 Enterprise + Visual studio 2013(完整安装) PS: 假设要Visual Studio 2012,先安装VS再安装WP8/WP8.1 SDK. Microsoft URL: http://msdn.itellyou.cn/ 【2已经发现的常见不兼容库 16:24 2015/7/3 】 1. s
日期 2023-06-12 10:48:40unity3d 学习笔记_____Native2d 刚体、冲击、联合使用
Mass Mass of the rigidbody. Linear Drag Drag coefficient affecting positional movement. Angular Drag Drag coefficient affecting rotational movement. Gravity Scale Degree to whi
日期 2023-06-12 10:48:40【Unity 3D】学习笔记29:游戏的例子——简单的小制作地图
无论学习。只看不练是坏科学。因此,要总结回想这怎么生产MMROPG小地图的游戏。于MMROPG游戏类,在游戏世界中行走时导致各地,通常在屏幕的右上角,将有一个区域,以显示当前的游戏场景微缩。在游戏世界中的主角移动,小地图代表了一个小标记的主角也将移动。那怎么实现咧? 首先须要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴鸟瞰向下截取主角所在的位置大地图。第二个就是主角的位置大贴图
日期 2023-06-12 10:48:40Linux Unix shell 编程指南学习笔记(第四部分)
第十六章 shell脚本介绍 此章节内容较为简单,跳过。 第十七章 条件測试 test命令 expr命令 test 格式 test condition 或者 [ condition ] (注意: condition两側有空格) 文件状态測试: - d 文件夹 。 -
日期 2023-06-12 10:48:40unittest学习笔记
为什么要学习unittest 按照测试阶段来划分,可以将测试分为单元测试、集成测试、系统测试和验收测试。单元测试是指对软件中的最小可测试单元在与程序其他部分相隔离的情况下进行检查和验证的工作,通常指函数或者类,一般是开发完成的。 单元测试可以将测试工作前移,及早发现问题,降低解决问题
日期 2023-06-12 10:48:40Unix 网络编程 读书笔记1
第一章: C/C++语言提供两种不同的编程模式:IPL32和PL64。► IPL32 ● 表示integer/pointer/long三种数据类型是32位(4个字节),在这种模式下,提供32位的地址空间,理论的内存使用限制为4G。► PL64 ● 表示pointer/long两种数据类型是64位(8个字节),提供64位地址空间,使用内存超过4G(达2^60bytes=1EB)。 m
日期 2023-06-12 10:48:40<Deep Multi-view Subspace Clustering with Unified and Discriminative Learning>笔记
uniapp项目实战笔记
目录 1 项目搭建1.1 新建项目并运行1.2 按照项目效果配置基本外观 2 搭建框架2.1 配置tabbar 3 从后台获取数据3.1 封装请求组件3.2 搭建后台应用 4 首页页面4.1
日期 2023-06-12 10:48:40[置顶] 文件io(一)--unix环境高级编程读书笔记
unix-like(后面以linux为例)系统中的文件操作只需要五个函数就足够了,open、close、read、write以及lseek。这些操作被称为不带缓存的io,这里有必要说一下带缓存和不带缓存的操作的区别。不带缓存的io是相对于带缓存的io的来说的,带缓存的io有哪些呢。在后面的fwrite、fread函数等标准io操作都是带缓存的io
日期 2023-06-12 10:48:40Linux Unix shell 编程指南学习笔记(第三部分)
第十三章 登陆环境 登陆系统时。输入username和password后。假设验证通过。则进入登录环境。 登录过程 文件/etc/passwd $HOME.profile 定制$HOME.profile /etc/passwd 文件解析(抽取当中的一行作为演示样例): 1 2 3 4 5
日期 2023-06-12 10:48:40GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(八) 实现场景加载进度条
前言: 游戏在转换场景的时候,需要花费时间来加载相关的资源。而这个过程往往因为游戏场景的规模和复杂度以及玩家电脑配置的原因花费一小段时间(虽然这个项目里用不到)。 所以,如果这一小段时间,画面就卡在这里,啥也做不了ÿ
日期 2023-06-12 10:48:40GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(七)游戏主流程ProcedureMain——虽然游戏本来没有怪物但是为了使用状态机模块写一个简单怪物AI吧(下)
这篇直接接着上一篇开始写啦。 目录 四、开始撸状态机代码! 1、写状态类 IdleState AttackingState ChasingState ReturningState 2、Enemy类 五、测试运行 四、开始撸状态机代码! 使用GF的状态机的话
日期 2023-06-12 10:48:40Unity3D学习笔记(三、小球跑酷)
源码:键盘方向键控制小球跑酷Unity3D源码 Unity3D学习从简单例子入门,后续将持续更新。 一、跑道建立 可通过材质球Rendering Mode : Transparent 和 Albedo 中A值来控制透明度 也可将已有的材质拖拽至Assets中,方便拖拽直接达到复制
日期 2023-06-12 10:48:40unity3d 学习笔记(三)
工作现场查看: 飞行模式: 按住鼠标右键 w s a d 围绕浏览当前视图, q e 上下浏览。 交模式下无效 需透视图 移动吸附:移动状态(w) ctrl+shif 移动吸附在其它物体上移动 顶点吸附:移动状态(w)v 键 移动吸附在其它物体上移动 特定的增量移动: 移动状态(w) ctrl ,按特定的增量移动, 能够设置增量
日期 2023-06-12 10:48:40【Unity笔记】Behaviour Designer的使用方法
Tasks列表 -- Composites选项 Sequence:图标是“箭头”,相当于And逻辑。下接多个子任务,它们从左到右依次执行。所有子任务执行成功,则Sequence返回成功;任一子任务执行中,则Sequence返回执行中;任一子任务失败,其后边(后面)的子任务都不会再执行,Sequence返回失败。即多个顺序执行,否则失败。Sequence的打断Abort Type选项:该Seque
日期 2023-06-12 10:48:40【Unity笔记】常见集合类System.Collections
ArrayList:长度可变数组,不限定类型 ArrayList al = new ArrayList(); ↓ List:替代ArrayList,限定类型 List list = new List<int>(); Hashtable:哈希表,不限定类型 Hashtable ht = new Hashtable(); ↓Dictionary:替代Hasht
日期 2023-06-12 10:48:40【Unity笔记】将角色的碰撞体朝向鼠标点击方向——角色朝向鼠标
int floorMask; // 自动寻路层 void Awake() { floorMask = LayerMask.NameToLayer("Floor"); } void Turning() { Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit floorHit;
日期 2023-06-12 10:48:40