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Unity笔记-06

  • Unity3D学习笔记9——加载纹理

    Unity3D学习笔记9——加载纹理

    目录1. 概述2. 详论2.1. Resources方式2.2. API方式2.3. Web方式1. 概述理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载。2. 详论2.1. Resources方式使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理:

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity3D学习笔记11——后处理

    Unity3D学习笔记11——后处理

    目录1. 概述2. 详论2.1. 实现2.2. 解析1. 概述一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直观来理解,后处理指的是场景在渲染完成之后,不进入屏幕的颜色缓冲区,而是暂时进入帧缓冲区;在对帧缓冲区的画面进行处理之后,再进入颜色缓冲区被屏幕显示出来。这个步骤只处理二维的画面,所以有点像图像处理的过程,或者

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(4)

    《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(4)

    本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。本篇博客会补充一些扩展内容(例如其他博客链接)。本篇博客还会提供一些边读边做的效果截图。文章内所有数学公式都由Latex在线编辑器生成。本篇博客主要提供一个“glance”,知识点的总结。如有需要请到书店购买正版。博客提及所有官方文档基于2022.2版本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2版本。

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity学习笔记-脚本

    Unity学习笔记-脚本

    Unity脚本简介.cs的文本文件 类文件脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为指令的代码,需要继承自MonoBehaviour类。Unity使用的脚本语言一般为C#语法结构例如:using 命名空间; public class 类名:MonoBehaviour { void 方法名() { Debug.log("调试信息");

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity3D 多人协作开发 环境搭建 笔记(场景合并)

    Unity3D 多人协作开发 环境搭建 笔记(场景合并)

    http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3371120.html 说到多人协作开发,大家都会想到要使用版本控制工具来管理项目,当然最常用的要数SVN和Git了,但是SVN管理Unity3D项目的确有一些不尽人意的地方,比如:两个人修改了同一个场景,SVN更新时就不能合并,还有在Unity Editor 中SVN不可视化,不友好! 我们团队初期也是使用SVN,在

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • unity3d学习笔记(十九)--ngui制作3d人物头顶的头像和血条

    unity3d学习笔记(十九)--ngui制作3d人物头顶的头像和血条

    原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。 http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479   先上张图,自己做的一个demo。 这里的人物头像和血条是在3d世界生成的,所以

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • i3D的一篇Unity教程中的笔记

    i3D的一篇Unity教程中的笔记

    原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.--------------------------------------

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity3d代码从Android/IOS迁移到WindowsPhone经验笔记

    Unity3d代码从Android/IOS迁移到WindowsPhone经验笔记

    【1搭建坏境】 推荐:Windows 8.1 Enterprise + Visual studio 2013(完整安装) PS: 假设要Visual Studio 2012,先安装VS再安装WP8/WP8.1 SDK. Microsoft URL: http://msdn.itellyou.cn/ 【2已经发现的常见不兼容库 16:24 2015/7/3 】 1. s

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity 3D】学习笔记29:游戏的例子——简单的小制作地图

    【Unity 3D】学习笔记29:游戏的例子——简单的小制作地图

    无论学习。只看不练是坏科学。因此,要总结回想这怎么生产MMROPG小地图的游戏。于MMROPG游戏类,在游戏世界中行走时导致各地,通常在屏幕的右上角,将有一个区域,以显示当前的游戏场景微缩。在游戏世界中的主角移动,小地图代表了一个小标记的主角也将移动。那怎么实现咧? 首先须要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴鸟瞰向下截取主角所在的位置大地图。第二个就是主角的位置大贴图

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity学习笔记 之 发射小球碰撞物体的代码记录

    Unity学习笔记 之 发射小球碰撞物体的代码记录

    绑定在摄像机上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class abc : MonoBehaviour { //设置移动速度 public int speed = 5; //设置将被初始化载入的对象 public Transform newobject = null; // Use this for

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(九) AssetBundle和游戏打包

    GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(九) AssetBundle和游戏打包

    目录 前言: 整个流程: 一、配置路径 二、打包 三、初始化资源 四、测试打包 前言:         如果使用了GameFrameWork框架的话,你会发现你点击Build And Run按钮打包运行大概是运行不起来的。本篇就讲了怎么打包游戏运行。         我觉

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(七)游戏主流程ProcedureMain——虽然游戏本来没有怪物但是为了使用状态机模块写一个简单怪物AI吧(下)

    GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(七)游戏主流程ProcedureMain——虽然游戏本来没有怪物但是为了使用状态机模块写一个简单怪物AI吧(下)

    这篇直接接着上一篇开始写啦。 目录 四、开始撸状态机代码! 1、写状态类 IdleState       AttackingState ChasingState ReturningState  2、Enemy类 五、测试运行 四、开始撸状态机代码!         使用GF的状态机的话&#x

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(六)游戏主流程ProcedureMain——从数据表加载出所需实体

    GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(六)游戏主流程ProcedureMain——从数据表加载出所需实体

    目录 前言:  一、Entity配置表 1、创建数据表  2、创建数据表行类  二、Character配置表 1、创建数据表  2、写数据表行类 三、加载数据表 四、扩展一下Entity模块 五、应用Character数据表的位置信息 六、测试 总结: 前言:       

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】屏幕坐标和鼠标坐标

    【Unity笔记】屏幕坐标和鼠标坐标

    屏幕坐标:左下角为原点。 void Update(){ // 获取物体的屏幕坐标,世界坐标->屏幕坐标 Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(cube.position); Debug.Log("x = " + screenPos.x + ", y = " + screenPos.y + ", z =

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】一些Mecanim动画系统、状态机的参数细节

    【Unity笔记】一些Mecanim动画系统、状态机的参数细节

    动画混合树Blend Tree调整动画片段的播放速度: 0 动画不播放 -1 动画倒着播放:如果只有“往前走”的动画,可以变成“往后走”动画 勾选动画是否镜像: 左右颠倒(挥左手变成挥右手) 过度条件勾选has exit time: 等状态结束才能切换状态,且结束后是自动切换。 Solo与Mute: 这个功能用在调试时,Mute相当于把目标过渡禁用掉。Solo表示只生效这一条过渡可

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】检测当前的运行平台

    【Unity笔记】检测当前的运行平台

    // 判断当前运行平台为Android平台时 if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) { // 按Home键 Application.Quit(); // 退出程序 } if

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】常用的优化小技巧

    【Unity笔记】常用的优化小技巧

    一、当通过GetComponent获取一个组件时,不在Update中每帧进行查找,可在Start中查找一次并用一个私有变量去保存这个组件。 public class Test : MonoBehaviour{ private Transform _transform; private Rigidbody _rigidbody; void Start(){

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】物体朝着鼠标位置移动

    【Unity笔记】物体朝着鼠标位置移动

    其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标物体即可。 void Update(){ // 物体跟随鼠标移动 Vector2 mousePos = Input.mousePosition; gameObject.transform.position = mousePos; }  这是物体即时改变位置的做法,如果想要物体朝鼠标位置缓慢移动(有过程时

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】使物体(船)漂浮在水面上——浮力

    【Unity笔记】使物体(船)漂浮在水面上——浮力

    在官方论坛看到一个关于怎么使物体漂浮在水面上的讨论:https://forum.unity3d.com/threads/floating-a-object-on-water.31671/   水动力系统 插件: https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/10382 另外关于船只移动产生的尾部水波纹,使用粒子特效,可以参考Boo

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】寻路导航Navigation中的区域Areas与消耗Cost

    【Unity笔记】寻路导航Navigation中的区域Areas与消耗Cost

    Navigation寻路导航界面下,Areas分页下是在给导航区域分类(相当于分层),以及为每个分类设置不同的消费Cost,意义在于,导航算法中会计算出的是累加起来消耗最低的路径(不一定是视觉上最短可行路径)。例如,设置地面上有一滩沼泽,把该地形新建一个分类,并设置一个很高的消费,那么在正常情况下,寻路将会绕过该区域,走其他消费更低的路径。但若此时游戏中动态生成的物体阻挡了其他路径,只有该路径

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】给UGUI元素添加交互性

    【Unity笔记】给UGUI元素添加交互性

    如果想给UGUI元素添加交互性,如使一张图片能够被点击,具有normal、Highlighted、Pressed三态,可以给该物体添加组件Selectable。 已经具有交互性的物体不能再添加Selectable组件,如Button。因为从UGUI源码中可以看到,Selectable类使用了[DisallowMultipleComponent]这个特性(Attribute),一个物体最多只能添加

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • 【Unity笔记】摄像机、图片的模糊处理

    【Unity笔记】摄像机、图片的模糊处理

    重要的参考: http://www.imooc.com/video/7303 摄像机模糊 http://www.xuanyusong.com/archives/3541 http://www.cnblogs.com/mrblue/p/5168275.html  

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-29-ARPG游戏项目-12-完善弓箭

    Unity笔记-29-ARPG游戏项目-12-完善弓箭

    Unity笔记-29-ARPG游戏项目-12-完善弓箭 之前的文章能够实现基本的弓箭射击,但是不够精准,对于瞄准的方向比较难把握,这里我们完善一下 基本思路 弓箭瞄准 从

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-21-02-塔防游戏练习项目

    Unity笔记-21-02-塔防游戏练习项目

    Unity笔记-21-02-塔防游戏练习项目 场景布置 利用灰度图创造规则地形 首先选择一张地形图,例如: (图片来自网络) 打开PhotoShop

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-10-坐标系统

    Unity笔记-10-坐标系统

    Unity笔记-10-坐标系统 坐标系统 世界坐标系(WorldSpace) 整个场景的固定坐标,在游戏场景中表示每个物体的固定位置和方向 物体坐标系(Loca

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-12-练习项目武器模块-第二版

    Unity笔记-12-练习项目武器模块-第二版

    Unity笔记-12-练习项目武器模块-第二版 策划-武器模块 如果弹匣内装有子弹,可以发射;否则,等待更换弹匣; 发射子弹时,播放音效࿰

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-29-ARPG游戏项目-06-弓箭

    Unity笔记-29-ARPG游戏项目-06-弓箭

    Unity笔记-29-ARPG游戏项目-06-弓箭 基本要求说明 点按R键,进入弓箭视角,点按鼠标左键进行射击,射击距离,伤害以及削韧效果根据蓄力时间而定ÿ

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-07

    Unity笔记-07

    Unity笔记-07 了解虚拟轴及其属性 首先通过Unity栏目:Edit->Project Setting->搜索Input Manager可以查看Unity已经设置好的虚拟轴 以Hor

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-29-ARPG游戏项目-03-攀爬系统

    Unity笔记-29-ARPG游戏项目-03-攀爬系统

    Unity笔记-29-ARPG游戏项目-03-攀爬系统 需求说明 当人物靠近墙壁时,并且对着墙壁执行移动按键时,此时会从普通状态进入到爬墙状态,这是一个进入攀爬的初始化状态&#x

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-17-02-枪械动画练习

    Unity笔记-17-02-枪械动画练习

    Unity笔记-17-02-枪械动画搭建练习 前排提醒:游戏资源来自Unity商店里的免费资源 整体分析 目前有多种枪械,需要实现: 按下鼠标左键,当前枪械播放

    日期 2023-06-12 10:48:40     
  • Unity笔记-06

    Unity笔记-06

    Unity笔记-06 Input(仅键盘和鼠标的输入部分) 鼠标输入 代码:Input.GetMouseButton(0) 鼠标左键按下时,返回true,参数为0则是鼠标左键,

    日期 2023-06-12 10:48:40