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交互系统化研究(二)玩家动机

2023-02-25 18:19:27 时间

| 导语:本文为交互系统化研究第二篇,将从动机的分类及其在界面中的应用进行分析,并介绍不同动机间的联系与转化方式

  1. 动机的分类
  2. 动机间的联系与转化

以是否受自身意识决定的程度,可将动机拆解为无动机、外在动机、内在动机三部分。

*无动机、外在动机、内在动机

1.1、无动机:指个体不进行行动或仅仅“走过场”,当外在与内在动机条件均得不到满足时便会出现。例如玩家进入游戏后,玩法目标提示不足,极容易导致玩家流失。

1.2、外在动机:针对外在目标导向的动机,指在实现行为本身外的结果,一旦外力消失,动机也将消失,例如游戏币奖励,输掉游戏所造成的损失等。

通常来讲,外部动机主要用于实现短期内的游戏目标,例如7日留存、商业化活动拉动消费,游戏内部的广告点击率等。

*游戏输掉的外部压力,引导用户观看广告

1.3、内在动机:内在动机则更关注过程,即使外力消失,动机仍会存在。其中主要满足三种内在需要:关联需要、自主需要、胜任需要。

*内在动机构成

当人们更多地受到他们对行为的价值,或者他们对行为的兴趣和享受激励时他们往往会更长久完成自己的行为,感到更满意,并且有更高的整体幸福感。

1.3.1 胜任:指个体体验到对自己所处环境的掌控和能力发展的感受。在某项活动中逐渐掌握有效的经验。通过提供与玩家能力相匹配的挑战(参见下图“心流”理论),在完成挑战后提供玩家成长反馈。从而令玩家产生能力“胜任”感。

*资料来源于《心流》

被新手村的野怪虐哭了,在努力升级后将其击败,一种成长的快感不言而喻。30级的玩家的能力就是比20级的玩家强大。游戏就像是理想人生,每一次努力都会有回报。

使用方法及注意点:

  • 挑战难度与玩家能力相匹配:”心流“中的必要三条件之一,是”挑战/能力比率“的设计,需游戏策划多年的实践经验才能有所建树,同样也非交互设计师的所长,在此不做详解。
  • 即时反馈:”心流“中的必要三条件之二,清晰即时的成长反馈满足着玩家在现实世界中无法清晰量化的成长感。每一次成长目标的达成都是对内在动机的一种激励,激励玩家追求更高的成就。

*每一次成长都要有即时的反馈

*成长反馈游戏中通常会被量化,例如等级、属性、友好度等等,信息重点强调“量化成长“的部分

*五杀“强反馈传达给击杀者,带来强烈的”胜任感“

同时在规划反馈时需要全盘考虑整体游戏周期,区分不同成长反馈的强度。这里推荐使用通识性的心智模型来表达成长,沿用玩家习惯从而方便认知,例如贵金属表达(青铜、白银、黄金、铂金、钻石)、颜色品阶表达(白、绿、蓝、紫、橙)。

*品阶信息强度做了层次划分,同时晋级时的视觉表现也随段位强化

  • 清晰的目标:”心流“中的必要三条件之三,丧失游戏目标会造成玩家困惑甚至影响留存,通常游戏中会将主线/支线任务常驻于HUD层用于强化目标,甚至直接放入中央靠近上部的“中央视觉区”。

*一般性的边角区域放置任务目标信息,中央视觉区放置即时提示(提示效果中央>边角)

*成长线清晰的MMO游戏任务目标常常附带自动寻路功能

*自由度较高的SLG游戏也会将“任务”功能按钮处理到较明显位置

  • 压力保护:心流理论中,如果目标远超玩家能力,那么会对个体内在动机造成消极影响,相反的是,越接近目标完成目标的动力也就越强,这点须在信息的展示中有所考究。

*不使用远超玩家能力的金额做提示,更易激励玩家完成付费行为

  • 警惕负反馈:负反馈令玩家产生挫败感也削弱了“胜任”的内在动机。在处理时一般会从“多维度评价”、“移情”、"提供重获胜任感方案”三方面来解决。

*败方SVP以及其他评价标准,冲淡了失败的挫败感,重拾自我价值

*幽默的文本令玩家会心一笑,将注意力从负面情绪中转移

*失败后提供解决办法帮助玩家重新获得”胜任感“

1.3.2、自主性:指自身自由选择的权利并且愿意认可的行为。如果自己的体验受到强迫或控制,就会削弱玩家的内在动机,

使用方法及注意点:

  • 慎用威胁:典型的如“若不完成任务,您将会受到XXX惩罚”,虽然会令玩家产生趋利避害的心态而被迫完成行为,但同样会产生负面感受,不易频繁使用。
  • 慎用强迫:例如新手引导中,不宜使用过长时间的强制引导,这会令玩家感到被强迫,从而对内在动机造成损害。 较好的做法是利用少量强制引导去快速介绍核心内容,利用非强制引导介绍配套系统并且提供玩家在需要时回看的机会。
  • 让玩家来选择:人们更多的受到其行为的自主性,会提高动机强度、进而使行为持续下去。当然,提供每一个选择同时需提供帮助玩家做出最适合他选择的信息,否则仍有玩家做出错误选择的风险。

*新手引导为不同能力玩家提供选择方案,增加玩家的自主性

  • 利用好奇心理:好奇心是自主学习的强大动力,被大量应用于界面设计之中。与可预期的结果相比,玩家更喜欢处于未知状态的刺激感。

*仅显示剪影的方式展示皮肤,激发玩家获取欲

  • 激发玩家创造欲:被大量用于用户生成内容(UGC)中,也是自主的重要表现形式,创造的过程本身就能带来快乐。

*捏脸系统增强了现实自己与游戏中虚拟”化身“的联系,增强了留存率

  • 利用使命感:玩家倾向于做更具有意义的事情,而并非仅关注事情本身。

*每天浇灌可以帮助中国抵抗荒漠化,使命感油然而生

1.3.3、关联性:与他人建立并保持高质量的人际关系,体会到爱和关爱他人以及被爱和被关爱的感觉,利用得当将会是最强动机。

使用方法及注意点:

  • 优越感:第一篇文章《从众心理在界面中的应用》中提到,人类是社会性动物,追求个体在群体内的优越感是基本人性。处于优势地位的人从他人的反馈中获得的价值感更高,内在动机也就更足。

*稀缺性产品代表了拥有者的高价值,“限定”信息做了突出显示

*利用人性攀比心理,以上哪个信息更容易激励玩家继续游戏?

*文案选择上,右侧单纯以奖励作为游戏的动机弱于左侧利用优越感带来的动机

  • 归属感:游戏中鼓励玩家加入不同团体,这会令玩家产生集体归属感,对用户行为的内在动机激励强度甚至大于个人成就。

*你是否会因为自己从属于高名次的地区而感到自豪呢?

  • 与其他人建立关系:朋友关系、师徒关系、恋爱关系等人与人复制于现实社会中的各种关系,以填补现实世界中无法满足的社交诉求。这些关系通常会在游戏中被量化,以体现关系的发展程度。

*互惠是促进社交的惯用手段之一

*关系量化的设计符合现实世界对于人际关系的认知

实际使用上,游戏系统中的动机一般是复合存在的

假如外在动机逐渐整合进了内在动机,那么外在动机将逐步内化,根据可自我决定的程度并结合上文提到的内在动机产生方法,将三者进一步拆分为无调节态、外部调节态、内在调节态、认同调节、整合调节、内在调节6种。

*外在动机逐步内化的过程

  • 无调节:即无动机状态,指个体不进行行动或仅仅“走过场”,内外动机均不存在。
  • 外部调节:纯粹为了获取外部的物质奖赏或避免受到外部物质惩罚而行动。(外部的奖励惩罚)
  • 内射调节:外部的奖励受到他人行为的影响而进一步内化,受自我决定因素不强,不易长期发展和维护自己的行为。(内部的奖励惩罚)
  • 认同调节:开始与自身的价值相结合,将外在的价值内化认同后付出行动。(使命感、优越感、稀缺性)
  • 整合调节:外在动机内化的最高形式,与外界的价值标准完全同化。(成就感、归属感、好奇心、创造欲)
  • 内在调节:最高的自主动机类型,是自己行为的主人,行为可持续性最强。(个人兴趣、与他人建立关系)

两者结合使用时,需分情况使用,以免外在动机对内在动机造成削弱影响

在自我决定程度较高的系统附加外在奖励,会一定程度的削弱已有的内在动机。

例如沙盒建造类游戏玩家核心体验是创造的乐趣,如果目标改为建造一定数量即可获得游戏币奖励,玩家会为了达成金币目标放弃建造质量,往往不会再创新,与游戏核心玩法本末倒置而造成玩家流失。

再比如玩家间赠礼时一般使用物品替代金币进行赠礼,若直接改为赠送金币,我们的大脑的判断将会带入市场价值从而对社交关系造成破坏。

当然纯粹的外在奖励中加入内在动机一般会起到强化作用,如将固定奖励变为可变奖励,激发玩家的好奇心。

*可变奖励比固定奖励更容易激发人们的内在动机

拿游戏整体任务来说,一般性的“日常任务”的主要是利用外部“亏损”心理使用外在奖励的方式目的是引流玩家进入游戏,使得玩家形成习惯从而保证用户留存。

这种类型界面策略是尽力压缩达成任务的行为成本,以帮助玩家快速获得外在奖励,从而将所获得的奖励积累用于体验内在动机的内容(PVP、社交等)。

- 感谢阅读 -

参考文献:

  • 《内在动机》
  • 《社会渗透理论》
  • 《游戏化实战》
  • 《自卑与超越》
  • 《内部动机与外部动机的关系》