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day05-线程的应用04

2023-03-31 10:53:36 时间

7.线程的应用03

7.4坦克大战5.0版

增加功能:

  1. 我方坦克在发射的子弹消亡之后,才能发射新的子弹==>拓展:发射多颗子弹怎么办,控制一次最多只能发射5颗子弹
  2. 让敌人坦克发射的子弹消亡之后,可以再发射子弹
  3. 当敌人的坦克击中我方坦克之后,我方坦克消失,并出现爆炸效果

7.4.1功能1plus:我方坦克连发子弹

思路:

  1. 要发射多颗子弹,就使用Vector保存子弹对象

  2. 在绘制我方子弹的时候需要遍历Vector集合

  3. 同时要修改击中判定方法hitTank

修改处1:Hero类:

package li.TankGame.version05;

import java.util.Vector;

/**
 * @author 李
 * @version 5.0
 */
public class Hero extends Tank {
    //定义一个shot对象,表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;
    //定义一个集合用来装hero发射的子弹对象,使其可以发射多颗子弹
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();

    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank() {
        if (shots.size() == 5) {//如果当前的子弹已经有 5颗,就不继续创建新的shot对象,直到当前子弹集合中的子弹对象被移除
            return ;
        }
        //创建Shot对象,根据当前Hero对象的坐标位置和方向来设置子弹的位置和方向
        switch (getDirect()) {//获取Hero对象的方向
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;

        }
        //把新创建的shot放入到shots集合中
        shots.add(shot);
        //启动Shot线程
        new Thread(shot).start();
    }
}

2:MyPanel的paint方法(部分):

//画出hero发射的子弹
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
    Shot shot = hero.shots.get(i);
    if (shot != null && shot.isLive) { //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(isLive=true)
        System.out.println("hero的子弹被绘制");
        g.draw3DRect(hero.shots.get(i).x, hero.shots.get(i).y, 2, 2, false);
    } else {//如果该shot对象已经无效,就从shot集合中删除
        hero.shots.remove(shot);
    }
}

3:在MyPanel的hitTank方法之前再封装一个hitEnemyTank方法:

public void hitEnemyTank(){
    //判断是否击中敌人坦克
    for (int i = 0; i <hero.shots.size() ; i++) {
        Shot shot=hero.shots.get(i);//shot为当前的子弹对象
        if (shot != null && shot.isLive) {//如果当前我的子弹不为空并且子弹还存活
            //就遍历敌人所有的坦克
            for (int j = 0; j < enemyTanks.size(); j++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(j);
                hitTank(shot, enemyTank);
            }
        }
    }
}
  1. 在MyPanel的run方法里,删除调用的hitTank方法,转为调用hitEnemyTank方法
image-20220908171939043

7.4.2功能2:敌人的子弹消亡之后可以再发射子弹

修改位置:Enemy类:

package li.TankGame.version05;

import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {

    //在敌人坦克类使用Vector保存多个shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //这我们先判断当前的坦克是否存活
            // 在判断shots.size<3是否真,为真,说明当前的3颗子弹已经消亡了,
            // 就创建一颗子弹,放到shots集合中,并启动线程
            if (isLive && (shots.size() < 3)) {//可以通过控制数字来修改敌人坦克一次发射几颗子弹
                Shot s = null;
                //判断坦克的方创建对应的子弹
                switch (getDirect()) {
                    case 0://向上
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1://向右
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2://向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                new Thread(s).start();
            }
            //根据坦克的方法来继续移动
            switch (getDirect()) {
                case 0://上
                    //让坦克保持一个方向走50步
                    for (int i = 0; i < 50; i++) {
                        if (getY() > 0) {
                            moveUp();
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1://右
                    //让坦克保持一个方向走50步
                    for (int i = 0; i < 50; i++) {
                        if (getX() + 60 < 700) {//700为面板宽度
                            moveRight();//走一步
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(50);//每走一步就休眠50毫秒
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2://下
                    for (int i = 0; i < 50; i++) {
                        if (getY() + 60 < 550) {//550为面板宽度
                            moveDown();
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3://左
                    for (int i = 0; i < 50; i++) {
                        if (getX() > 0) {
                            moveLeft();
                        }
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }
            //随机地改变坦克的方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));//[0,4)的取整
            //如果被击中了,就退出线程
            if (!isLive) {
                break;//退出线程
            }
        }
    }
}
image-20220908175719465

7.4.3功能3:我方坦克被击中时销毁并出现爆炸效果

思路:编写方法,判断敌人的坦克是否击中我们的坦克

修改1:在Tank类中增加isLive属性

boolean isLive = true ;

2:修改MyPanel类的hitTank方法的参数改为(Shot s, Tank enemyTank):即将获得的坦克类型改为父类Tank

3 :在hitTank方法前面增加hitHero方法:

public void hitHeroTank() {
        //遍历敌人所有的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出当前的敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //取出当enemyTank所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出一颗子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断该子弹是否击中我们的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }

4:在MyPanel类的paint方法里面增加绘出hero坦克的条件:

原来:

image-20220908185008101

现在:

//画出自己的坦克-封装方法
if (hero != null && hero.isLive) {
    drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
image-20220908185440422

ps:关于我方坦克被打爆后还是可以再继续移动操作的问题,是因为并没有处理hero对象,可以在Hero类中先判断hero对象的isLive为true,之后再进行移动发射等操作。该问题之后再解决。